€ 98.54
$ 91.93
Технологии убеждения: почему ребенку так сложно отложить смартфон

Технологии убеждения: почему ребенку так сложно отложить смартфон

Психолог Меган Оуэнс объясняет, какие механизмы дизайна делают приложения и игры такими притягательными

Образ жизни
Фото: bloggazwithattitude.com

Почти три четверти родителей обеспокоены тем, что использование их детьми мобильных устройств может нанести вред и самим детям, и семейным отношениям – таковы результаты опроса, проведенного еще до пандемии.

Но это не вина взрослых или детей. Каждый раз, когда родитель и ребенок пытаются отключить игру или отложить устройство в сторону, они борются не друг с другом – они борются с невидимой армией специалистов по поведенческому дизайну, делающих опыт взаимодействия с технологиями таким, что от них трудно оторваться.

Люди, создающие приложения и игры, используют экспертов и идеи «убеждающего дизайна» – области психологических исследований, в которой ученые стремятся понять, как создавать то, от чего почти невозможно отказаться.

Однако важно быть осторожным, пытаясь зацепить детей чем-либо, – в нашем исследовании этических проблем, связанных с использованием убеждающего дизайна в отношении детей и подростков, я и психолог Ричард Фрид объясняем это.

Краткий курс

Убеждающий дизайн, говоря простым языком, сочетает в себе поведенческую психологию с технологиями, позволяющими изменить человеческое поведение. Это и есть ответ на извечный вопрос: «Почему дети так прикованы к гаджетам?».

Суть проблемы заключается в том, что есть три ключевых механизма, которые вместе способны изменить поведение человека – это создание высокой мотивации, требование небольших усилий и частое стимулирование пользователя к участию.

Знание этих принципов можно использовать и в благих целях, например, побуждая людей больше ходить пешком или есть больше овощей. Однако одной из распространенных задач применения убеждающего дизайна является рост количества времени, которое человек тратит на определенные приложения и игры. Это увеличивает и количество рекламы, которую он увидит, и вероятность того, что в игре он что-то купит, – и то и другое повышает доход разработчика приложения.

Взрослые тоже находятся под влиянием убеждающего дизайна. По этой причине они запоем смотрят стрим-шоу, бесконечно листают социальные сети и обычно увлечены видеоиграми.

Но поскольку мозг детей очень податлив, они крайне восприимчивы к стратегиям убеждающего дизайна. Многие родители наблюдали, как сильно воодушевлены дети, получающие реальные или цифровые стикеры и токены. Это связано с тем, что вентральное полосатое тело – центр удовольствия мозга – у детей более чувствительно к дофамину (химическому веществу в системе вознаграждения мозга), чем у взрослых.

Такое воодушевление заставляет их стремиться повторять поведение, чтобы снова и снова испытывать нейронное вознаграждение.

В ходе опроса 2019 года о времени, которое проводят подростки за экраном, данные показали три типа активных пользователей, каждый из которых был подвержен влиянию убеждающего дизайна: пользователи социальных сетей, геймеры и зрители видео.

Как это работает

Сайты социальных сетей, подобные Instagram, Facebook, Tiktok, Snapchat, разработаны таким образом, чтобы максимизировать эффекты убеждающего дизайна. Используя кнопки «нравится» и смайлики в виде сердечек, эти сайты подают социальные сигналы признания и одобрения, к поиску которых подростки сильно мотивированы. Акт просматривания страниц требует малых усилий. И приложения провоцируют регулярное повторное обращение к ним с помощью постоянных уведомлений и подсказок.

Snapchat, например, призывает пользователей отправлять снимки как минимум каждые 24 часа, чтобы их Snapstreak оставался активным. Пытаясь избежать стресса, связанного с отсутствием реакции или обновлений от своих друзей, дети всё чаще заходят в социальные сети.

В видеоиграх Fortnite игрокам дается возможность узнать, насколько они близки к победе над противником. Это запускает феномен «почти попадания», побуждающий людей продолжать играть, потому что они были так близки к победе, что могут выиграть в следующий раз. Это всего лишь один из способов, который взят убеждающим дизайном из азартных игр для взрослых и использован в видеоиграх, ориентированных на детей.

Этические проблемы

Как ученый-психолог я обеспокоена тем, что эксперты помогают разработчикам технологий использовать принципы психологии с целью манипуляции детьми и подростками, чтобы они чаще пользовались тем или иным приложением, игрой или веб-сайтом.

Параллельно им другие психологи изучают вред, наносимый использованием этих приложений и игр, в том числе тревогу, депрессию, проблемы с концентрацией внимания и лишним весом.

Кто-то из психологов открывает центры для лечения игровых расстройств и таких нарушений психического здоровья, как тревога и депрессия, связанных с чрезмерным и проблемным использованием игр и приложений.

На мой взгляд, принципы из одной области не должны одновременно создавать и решать проблемы. Американская психологическая ассоциация, крупнейшая профессиональная ассоциация психологов в Америке, имеет этический кодекс, требующий от ее членов не причинять вреда, возражать против деятельности, не способствующей благополучию людей, и проявлять особую осторожность при работе с молодыми людьми, поскольку они еще не полностью созрели.

Таким образом, я считаю, что психологи обязаны защищать детей от влияния технологий убеждения. Исследователи, участвующие в разработке социальных сетей и игр, возможно, думают, что они просто пытаются помочь компаниям создавать максимально динамичные и привлекательные продукты. Но реальность такова, что по факту они закрывают глаза на многие психологические проблемы, которые, как показали исследования, эти продукты создают.

Родители с детьми справедливо обеспокоены тем, в какой степени игры, видео и социальные сети используются для эксплуатации восприимчивого ума ребенка. Психологи могли бы приложить усилия, чтобы объяснить родителям и детям, как развивается детский мозг и как убеждающий дизайн использует этот процесс. И тем самым помочь членам семей перестать спорить друг с другом о слишком большом количестве времени, проводимом с гаджетами, и признать: основную угрозу представляют не сами устройства, а компании, которые разрабатывают эти устройства и приложения таким образом, что их очень тяжело отключить.

Источник

Свежие материалы