Большое эмоциональное приключение: почему сложные видеоигры так притягательны

Большое эмоциональное приключение: почему сложные видеоигры так притягательны

Теперь игроки испытывают не только азарт и радость победы, но и грусть, сострадание, вину за поступки героев. В этом есть свои минусы и плюсы

Будущее Образ жизни
Скриншот из игры Red Dead Redemption 2

Главная героиня игры Life is Strange — Максин Колфилд, 18-летняя старшеклассница, увлекающаяся фотографией. Она возвращается в свой родной Орегон и становится свидетельницей убийства девушки с синими волосами в школьном туалете. Максин, которую коротко зовут Макс, поднимает руку и кричит: «Нет!» И сцена внезапно перематывается назад. Понимая, что она умеет разворачивать время вспять, Макс возвращается в туалет и включает пожарную сигнализацию, предотвращая убийство. После этого она выясняет, что синеволосая девушка — ее старая подруга по имени Хлоя. Они объединяются, чтобы выяснить, что стоит за внезапным исчезновением их одноклассницы.

Одна из особенностей игры — эффект бабочки, то есть убеждение, что небольшое изменение, подобное взмаху крыльев бабочки, может вызвать гораздо более крупные перемены, например торнадо. Игроку нужно принимать незначительные решения, которые могут повлиять на то, чем закончится история. Красть ли деньги, которые вы с Хлоей находите в кабинете директора? А как насчет пистолета, который вы обнаружили в машине Фрэнка Бауэрса? Поцелуете ли вы Хлою, когда представится возможность?

Когда в 2015 году вышли первые эпизоды Life is Strange, рецензенты сравнили их с романами Стивена Кинга и сериалом «Твин Пикс». Игра получила широкое признание, и, по мнению исследователей, это свидетельствует о сдвиге в индустрии. Исторически в видеоиграх вы управляли телами персонажей ниже груди — могли контролировать движения ногами, бегать или стрелять — говорит дизайнер игр и профессор Университета Карнеги-Меллона Джесси Шелл. Внутренние же переживания персонажей были больше характерны для фильмов и книг. Но в последнее время геймдизайнеры стали раскрывать полный образ персонажа, создавая игры со сложными сюжетами и эмоционально проработанными героями.

Впрочем, это не удивительно. Исследования показывают, что многие фанаты игр, особенно давние, выросшие в 1980-х и 90-х годах, теперь жаждут игр, которые заставят их что-то почувствовать — не только счастье и волнение, но также грусть, вину, стыд и раскаяние, считает исследователь игр из Техасского технологического университета Ник Боуман. Словом, они хотят получить значимый опыт, который чаще ассоциируется с романами и фильмами. Благодаря технологическим достижениям в области графики и звука разработчики создают игры, отвечающие этим пожеланиям.

И скромное, но растущее количество исследований в области коммуникаций и психологии показывает, что геймеры действительно испытывают широкий спектр эмоций, играя в такие игры, как Life is Strange. Когда люди сталкиваются с неприятными темами, это побуждает их задуматься о важных жизненных проблемах и «расти как личность», уверен медиа-исследователь из Ганноверского университета музыки, драмы и медиа в Германии Даниэль Посслер. Более того, некоторые исследования говорят, что видеоигры уникально подходят для получения таких эмоциональных переживаний, потому что они состязательны, интерактивны и часто социальны. Тем не менее, неясно, как долго длятся эти эмоции и есть ли у этого процесса обратная сторона.

Такой тип игр вовсе не нов. В 2007 году профессор английского языка и лингвистики из Университета Отаго Дэвид Чикорикко опубликовал статью, описывающую всплеск жанра игр с литературными и художественными качествами. Его анализ был сосредоточен на Shadow of the Colossus, где странник, путешествующий верхом на лошади, борется с гигантскими зверями — колоссами. Между сражениями игроки проводят долгое время в пути верхом. «Что делать, пока в одиночестве едешь на лошади? — задается вопросом Чикорикко. — Думать. Вы задумываетесь, почему готовы уничтожить еще одно из этих внушающих страх существ, хотя знаете, что они вас ничем не обидели». Игра, отмечает специалист, полна моральной двусмысленности и подталкивает к рефлексии.

Исследователи описали эти стилевые изменения как переход от гедонистического к так называемому эвдемоническому — это греческое понятие, относящееся к значимому опыту или чувству благополучия. «Если первое сосредоточено на удовольствии, то второе — на том, чтобы развивать в себе лучшее», — подчеркивает Посслер.

Исследователи используют разные методы для оценки ощущений людей во время или после игры. В частности, они просят игроков пройти опросы, а также отслеживают активность мозга и частоту сердечных сокращений. В обзоре, включающем анализ 82 отдельных исследований, были обнаружены убедительные доказательства того, что некоторые игры вызывают эвдемонические — то есть значимые, эмоционально трогательные, сложные и рефлексивные — чувства и переживания. И хотя книги, фильмы и изобразительное искусство вызывают аналогичный отклик, авторы отмечают, что на игроков влияют элементы, характерные для видеоигр, в том числе их интерактивный характер.

«В подавляющем количестве случаев люди после игр с эмоционально тяжелым опытом думают: «Вау, как я рад, что сыграл в это. Это было больно, тяжело, сложно, довело до слез», — отмечает клинический психолог и дизайнер игр Келли Данлэп. — Но это придало игре смысл и обогатило игровой процесс».

Боуман причисляет к таким играм Red Dead Redemption II. Это вестерн в духе Джона Форда, где главный герой, у которого тревожное прошлое, умирает от туберкулеза как раз в тот момент, когда начинает разбираться в своих проступках. По словам Боумана, синематика настолько реалистична, а сюжет такой захватывающий, что игроки полностью погружаются в игру.

«Эмоциональные требования этой игры — уже не просто базовые эмоции, такие как счастье, грусть, разочарование, злость, — говорит он. — Вы выключаете игру и дрожите, ложитесь спать, плача. Подумайте, кто заплатит $60 за слезы? Ответ таков: множество игроков, которые хотят это испытать».

По словам Боумана, через 20 лет в школе будут изучать Red Dead Redemption II наряду с литературными произведениями. «Игра весьма глубокая и действительно сложная, — утверждает он. — Я помню, что сначала был так шокирован, что даже прекратил играть. И не потому, что был расстроен, а потому, что мне стало грустно».

Некоторые игры вызывают не только грусть, но и откровенно неприятные эмоции, обычно не связанные с эвдемонией, включая вину, стыд и раскаяние. По мнению исследователей, это может стать проблемой. «Наши исследования и работы коллег показывают, что эмоционально заряженные переживания ошеломляют, вызывая сильное чувство психологического дискомфорта», — рассказывает профессор взаимодействия человека с компьютером из Университета Аалто (Финляндия) Элиза Меклер.

Меклер приводит в пример игру под названием Hellblade: Senua’s Sacrifice, в которой изображена кельтская воительница Сенуа. Ее цель — спасти душу своего погибшего возлюбленного, участвуя в битвах и выполняя другие задачи, одновременно борясь с психозом. Игра, разработанная совместно с нейробиологами, была выпущена в 2017 году, а затем обновлена в 2018 году, чтобы в нее можно было играть с помощью гарнитуры виртуальной реальности. По словам Меклер, сюжет может вызывать напряжение, особенно, если играть в гарнитуре. «Мы еще не знаем, оказывает ли она длительное пагубное воздействие на игроков», — призналась она. Сейчас известно, что некоторые игроки действительно прекращают играть в определенные игры, когда их переполняет слишком эмоциональный контент.

Life is Strange, игра, где старшеклассница умеет изменять время, содержит сцену самоубийства, которая, по мнению некоторых специалистов, потенциально опасна для игроков. Хотя Макс может переиграть почти каждое событие, попытка самоубийства ее подруги Кейт Марш к этому не относится. Кейт собирается прыгнуть с крыши общежития, а Макс должна отговорить ее. Если у Макс получится, Кейт останется в живых. Если нет, Кейт умрет, и Макс ничего не сможет сделать, чтобы изменить это. Данлэп опасается, что эта необратимая сцена может расстроить уязвимых игроков, особенно представителей ЛГБТ-сообщества, которым нравится игра из-за присутствия ЛГБТ-контента.

«Разработчики приняли решение усилить напряжение, сделать этот момент действительно непреодолимым. Это то, что нельзя изменить в игре, где вы можете изменить практически все. И, на мой взгляд, это переходит этическую границу, — говорит она. — Это самоубийство. Тут не нужно ничего накручивать».

Тем не менее, многие исследователи видят пользу в видеоиграх, вызывающих неприятные чувства. Так, профессор философии из Университета Маккуори (Австралия) Пол Формоз провел фокус-группы с участниками игры под названием The Great Fire. Игроки испытывали вину и сожаление по поводу некоторых моральных решений, которые им пришлось принимать, например, убить одного человека, чтобы спасти троих.

«Игроки серьезно относились к этому выбору и представляли, как они поступили бы в данной ситуации, — рассказывает он. — Таким образом, погружение, которое люди испытывают во время игрового процесса, дает возможность перенести человека в этически сложную ситуацию, где он сможет исследовать свою моральную идентичность реалистичным, но безопасным способом».

Исследования показывают, что чем богаче повествование, чем сложнее предыстория главного героя, тем большее чувство вины испытывает игрок. И когда эти персонажи совершают аморальные поступки, игроки остаются с чувствами вины и стыда, особенно если они были сильно увлечены и погружены в игру.

В еще одном исследовании были изучены рассказы 121 игрока об эмоционально волнующих игровых переживаниях, таких как потеря и привязанность к персонажу. Авторы обнаружили, что отрицательные эмоции, например, грусть, приносили удовольствие или, по крайней мере, были оценены большинством игроков. Исследователи также обнаружили, что эмоционально полезный и наводящий на размышления опыт, пусть и отрицательный, все равно делает игру приятной.

«В некоторых командных играх, таких как World of Warcraft и League of Legends, игроки испытывают негативные эмоции», — говорит директор по киберспорту и цифровому искусству в Технологическом институте Иллинойса Эйприл Велч. По ее словам, некоторые люди годами играют в одной команде с одними и теми же партнерами, строят связи, полагаются друг на друга, и когда один игрок подводит команду, промахнувшись или убив не того человека, он испытывает искреннее раскаяние.

«Люди так проводят свое время, и они очень серьезно относятся к этому, — говорит Уэлч. — Отчасти потому, что это важное эмоциональное приключение».

По словам Уэлч, в зависимости от эмоционального состояния игрока любой опыт может напугать, но когда они играют в игру, у них появляется возможность преодолеть эти страхи — и сделать это в безопасном месте. «Можно извлечь много положительного, снова и снова сталкиваясь с этими страхами», — отмечает она, добавляя, что неприятный опыт «того стоит».

Источник

Свежие материалы