€ 99.33
$ 93.06
На грани добра и зла: есть ли у читерства положительная сторона?

На грани добра и зла: есть ли у читерства положительная сторона?

На жульничество в игре можно посмотреть как на проявление креативного подхода

Образ жизни
Фото: Jaciel Melnik/Unsplash

Существует нечто среднее между мелким обманом и активным жульничеством. Кто из нас не притворялся, будто не заметил, что стоит на чужой собственности в «Монополии» или не подглядывал в карты соперника в Cluedo? Даже если мы не планировали обманывать, небольшой прилив адреналина от неуплаты ренты или получения преимущества над противником приносит приятные чувства.

Такие штучки иногда приводят к семейным спорам во время праздников и могут закончиться перевернутой доской, но самую серьезную проблему читерство представляет в профессиональных играх. Тренеры киберспортивных команд Counter Strike были дисквалифицированы за использование багов и исправление матчей. Лучшие киберспортсмены зарабатывают миллионы долларов, поэтому любое подозрение в обмане серьезно расследуется. Мир профессионального покера и бриджа также потрясают скандалы с мошенничеством.

Но читерство распространено гораздо сильнее, чем мы думаем, как бы ни старались с ним справиться как на профессиональном, так и на любительском игровом уровне. Удивительно, но в этом есть и свои плюсы.

Кажется, что обучающая игра для детей от восьми лет Whyville, созданная в 1999 году, не самое подходящее место для расследования читерства. Но это свидетельство того, что читы появляются везде и всюду, говорит профессор исследования игр, дизайна и коммуникаций Университета Конкордия Миа Консалво.

В Whyville игроки решают научные и математические головоломки в обмен на виртуальную валюту «моллюски». Их можно потратить на улучшения аватара, такие как новые черты лица, стрижку или одежду. При этом игроки могут создавать и продавать собственные улучшения по любой цене на торговом посту.

Игра была отмечена за инновационное использование виртуальной валюты и за привлечение более молодой, в основном женской аудитории, к науке и математике (в какой-то момент вирус — Whypox — распространился по лицам аватаров, и игрокам пришлось придумывать, как его остановить).

«Когда я услышала, что эта игра предназначена для девочек-подростков, я спросила разработчиков: «О, у вас, вероятно, нет проблем с читерством», — рассказывает Консалво. У нее были веские основания полагать, что это так. По ее словам, большая часть исследований жульничества в играх на тот момент была сосредоточена на мужчинах — считалось, что мужчины хитрят чаще, чем женщины.

Но разработчики Whyville заметили кое-что необычное — в игре, где 68% аудитории составляли девочки в возрасте от 8 до 13 лет, читерство было обычным явлением. Как и во многих играх, там были чит-коды и пошаговые инструкции для прохождения. Но помимо этого игроки взламывали учетные записи друг друга или создавали дополнительные учетные записи, чтобы проложить себе путь к большему количеству моллюсков, обнаружили профессор Университета Пенсильвании Ясмин Кафаи и Дебора Филдс из Университета Юты.

Консалво была очарована еще одним видом читерства, который она редко встречала где-либо еще. Используя функцию чата, некоторые девушки манипулировали рынком ракушек, договариваясь о повышении стоимости своих товаров. Группы девушек публично заявляли, насколько редким или востребованным было то или иное улучшение, и сколько они готовы заплатить, чтобы обманом заставить других игроков переплатить за него. Консалво называет это своего рода «социальным арбитражем», формой рыночного манипулирования.

«Это великолепно, правда? — говорит она об изобретательности девушек. — Невозможно предсказать, кто и чем будет заниматься в игре, всегда возникает что-то новое и интересное».

Почему они прибегали к обману? В своей книге Консалво описывает идею под названием «игровая столица». Умение хорошо играть приносит социальную известность, которая возвышает вас в сообществе. Хорошие игроки хотят поддерживать свой статус и быть востребованными в качестве экспертов.

«Это знание, которое вы получаете от глубокого прохождения конкретной игры… и вы можете поделиться им с другими, — говорит Консалво. — Идея в том, что у вас есть своего рода культурный капитал».

Но для поддержания этого статуса игрокам иногда приходится обманывать. И бывает, что более сильные игроки чувствуют потребность в обмане больше, чем слабые. Страх потерять что-то, по-видимому, сильнее мотивирует на мошенничество, чем соблазн наживы.

Это может быть связано с тем, что проигрыш в игре реален для игрока. Потеря игрового капитала больно ранит, независимо от того, что вы теряете: доллары в «Монополии» или моллюсков Whyville.

То, что люди прибегают к читерству для поддержания статуса, подтверждается данными из других областей. Керри Ричи из Университета Гвельфа в Онтарио говорит, что большая часть случаев жульничества в образовании совершается студентами с высокими показателями успеваемости. Хотя студенческие махинации — это не то же самое, что игровое читерство, они схожи в том, что люди, занимающие высокие позиции, находятся под давлением из-за необходимости сохранять свой статус.

Но есть и другие факторы, которые влияют на то, обманываем мы или нет. Например, чем больше у игрока друзей-читеров, тем более вероятно, что он сам начнет жульничать. Тому есть две причины: социальное влияние, когда действия друзей вынуждают нас изменить собственное поведение, или гомофилия, когда мы ищем друзей, похожих на нас. «Они говорят: «Ну, другие люди тоже жульничают, так что мне нужно использовать все возможности, какие только есть», — добавляет Консалво.

Так что, друзья-обманщики подталкивали честных игроков к обману? Или люди, которые склонны к читерству, притягиваются друг к другу? Есть исследования, которые показывают, что более вероятно последнее, поскольку мы, как правило, дружим с людьми, демонстрирующими схожий уровень благонадежности. Но Кафаи и Филдс отмечают, что манипулирование рынком в Whyville требует активного социального взаимодействия, поэтому возможно и влияние друзей друг на друга.

Групповое мошенничество также позволяет игрокам оправдать свое поведение. Проще жульничать, если можно сказать, что это приносит пользу не только им самим, но и другим людям.

В ходе 10-летнего исследования читерства в Whyville, Кафаи и Филдс обнаружили, что оно остается распространенным и открыто обсуждается игроками (хотя средний возраст игроков немного увеличился). Исследователи говорят, что это положительный момент, так как побуждает молодых игроков бороться с моральными суждениями и вести переговоры.

Однако они также увидели и негативные эффекты. В основном читы довольно безобидны, но вот потери моллюсков причиняют боль игрокам. Кафаи и Филдс приводят пример 12-летней девочки Зои, которая на следующий день после того, как ее лишили заработка, впервые сама прибегла к читам. Потом, через две недели, она вообще перестала играть. Магия игры была испорчена.

Кафаи и Филдс объясняют, что мошенничество — это поступки, направленные на других игроков, а не на дизайн игры, а также предполагают, что это может быть связано с кибербуллингом. Высокий уровень обмана в игре говорит о необходимости объяснять детям последствия их действий.

Помимо игр со множеством участников, читерство используется и в играх с единственным персонажем, улучшая настроение, снимая стресс и удовлетворяя психологические потребности.

Консалво объясняет это несколькими причинами. Во-первых, иногда игры не идеальны. Небольшая ошибка или оплошность приводят к тому, что игрок заходит в тупик — а это никому не интересно. Консалво говорит, что это основная причина случаев жульничества. Она сравнивает это с чтением книги. Если читателю нужно целиком понять главу, прежде чем перейти к следующей, он может потерять интерес и отложить книгу. Многие игры спроектированы таким образом, что игрок должен пройти уровень, прежде чем двигаться дальше. И, в отличие от книги, сложные моменты нельзя пропустить.

Некоторые игры просто скучные, говорит Консалво, и интереснее «поиграть в Бога» и поэкспериментировать. Игроки проявляют творческие способности, находя новые способы игры — и используя читы, чтобы установить новые границы.

Если все, что стоит на кону — это воображаемая валюта или гордость за то, что мы честно завершили игру, возможно, читерство не так уж и плохо. Хитрые жители Whyville, которые манипулировали рынком, безусловно, демонстрировали свою креативность — будем надеяться, что они также поняли, где проходит граница между добром и злом.

Источник

Свежие материалы