€ 97.62
$ 90.02
Быть в игре: как гейм-индустрия захватывает медиа

Быть в игре: как гейм-индустрия захватывает медиа

Медиакомпании, игнорирующие игры, похожи на тех, кто когда-то планировал «переждать» увлечение телевидением

Будущее
Кадр из игры Uncharted, по которой был снят одноименный фильм

В прошлом месяце компания Warner Brothers выпустила новый проект о Гарри Поттере и за две недели собрала $850 млн. Это стало вторым самым успешным запуском «поттерианы» в истории киностудии. Вот только «Наследие Хогвартса», о котором идет речь, — не фильм, а видеоигра.

Хит компании является примером того, как игры опережают прежние медиа, как в качестве бизнеса, так и в качестве способа развлечения людей. По прогнозам, в этом году потребители потратят на игры $185 млрд, что в пять раз больше, чем оставят в кинотеатрах, и на 70% больше, чем они выделят на стриминговые сервисы. Когда-то игры были детским хобби, но теперь все по-взрослому. Игроков в консольные игры в возрасте 30-40 лет сейчас больше, чем подростков и 20-летних.

Однако игровая индустрия, развиваясь, не просто конкурирует с другими медиа. Скорее, подобно прожорливому Пакману, она поглощает их. Такие франшизы, как Гарри Поттер могут добиться успеха в игровом бизнесе, но и игры сами по себе стали наиболее востребованным жанром в других медиа. Фильм «Тетрис» от компании Apple является свежим (и, возможно, самым странным) примером того, как Голливуд ищет идеи в играх, поскольку зрители устали от героев комиксов. На любительском уровне происходит то же самое. Самая популярная категория контента после музыки на YouTube — это ролики геймеров.

Вместе с тем через игры люди возвращаются к старому. Последний сезон сериала «Ходячие  мертвецы» прошел в форме интерактивной игры на Facebook (принадлежит запрещенной в России организации). Некоторые музыкальные исполнители, например, Ариана Гранде, дают концерты в игре «Fortnite». Фитнес-видео уступают место фитнес-играм. Даже социальные сети частично переходят на игровую арену. Например, платформа Roblox дает детям не только возможность играть, но и общаться, и делать покупки. Если что-то похожее на метавселенную уже существует, то в компьютерных играх.

Дальнейшее развитие неизбежно. С появлением смартфонов у людей в кармане есть мощная консоль для игр в дороге или на задней парте аудитории. Следующим толчком могут стать смарт-телевизоры и стриминг, которые позволят играть в высоком качестве у себя дома без специальных приставок.

Новые бизнес-модели — еще один источник развития. Последний бум в гейминге был вызван играми free-to-play, которые привлекают пользователей, а затем получают прибыль с помощью рекламы и покупок внутри игры. Подписки на игровые библиотеки, которые уже пользуются растущей популярностью, ждет новая фаза развития, подобно тому, как это произошло с кабельным пакетом на телевидении. Новые механизмы распространения и бизнес-модели обещают потребителям больший выбор.

Все это может послужить уроком для других отраслей, а именно: если вы работаете в медиа, то вам нужно быть в игре. Apple и Netflix пытаются дополнить свои потоковые сервисы играми. Другие компании уже делают это. В августе Sony Pictures выпустит фильм «Gran Turismo», по игре от Sony, в котором прозвучат песни исполнителей Sony Music. Медиакомпании, игнорирующие игры, рискуют стать похожими на тех, кто в 1950-х годах решил «пересидеть» увлечение телевидением.

На это следует обратить внимание и государственным органам. До сих пор их волновало лишь то, не вредят ли игры молодым умам (почти наверняка нет, особенно если игра отвлекает их от социальных сетей). По мере развития индустрии возникают более серьезные вопросы. Главные двигатели поп-культуры XX века, кино и телевидение, находятся под властью Голливуда. Но в новых медиа конкуренция более свободна.

Власти западных стран только начинают осознавать последствия того, что самое популярное в мире приложение для социальных сетей TikTok принадлежит Китаю. Когда-то они могут наконец задуматься и о том факте, что Китай также создал две из трех самых кассовых мобильных игр прошлого года. Когда видеоигры были всего лишь электронными игрушками, это, возможно, не имело значения. Но по мере того, как игровая индустрия развивается и захватывает другие форматы, становится ясно, что тот, кто занимает лидирующие позиции в играх, будет иметь влияние на все каналы коммуникации. Во всех смыслах будущие медиа — это большая игра.

Источник

Свежие материалы