Имитация разума: как машины создают параллельную реальность

Имитация разума: как машины создают параллельную реальность

Компьютер не может повторить работу мозга. Но это не мешает ему развиваться по схожему пути

Будущее История
Кадр из фильма «Матрица»

Все чаще ученые, занимающиеся изучением головного мозга, обнаруживают схожие элементы между умственной деятельностью человека и компьютерными алгоритмами. Южнокорейский ученый, доктор наук Со Ёсон, автор книги «Мозг и разум в эпоху виртуальной реальности», рассуждает о том, как машины создают свою собственную реальность, повторяя биологические пути развития. И эта реальность уже встроена в нашу жизнь.

Традиционно разум всегда понимался как таинственное святилище или даже независимое от реального мира царство. Поэтому его исследованием в основном занимались только философы. Разум не представляет собой единую непрерывную сущность, как, например, определенная комбинация битов. Этим объясняется то, что человеческое восприятие или языковые способности считались более совершенными, чем возможности искусственного интеллекта.

Следовательно, образец компьютерного управления и обработки информации нельзя использовать для изучения, так как постановка такого сравнения зависит от степени автономности разума. Компьютеры на текущем этапе их развития еще никогда не занимались созданием себе подобных мыслящих механизмов. Исходя из подобных суждений, ученые решили, что причиной этого является не дефект работы компьютерных программ, а количество информации, которая встраивается в программу. Таким образом, искусственный интеллект, который восполнял любой недостаток знаний, продемонстрировал отличные способности к обработке данных при моделировании поведения человека, в особенности когда это требовало специальных знаний, но опять-таки искусственный интеллект выявляет недостатки в быстром преодолении повседневных ситуаций и в том, что мы называем здравым смыслом.

Нейронаука (neuroscience), которая возникла, чтобы избежать возникновения этой проблемы, пытается уравновесить сознание и умственную деятельность с материальной активностью посредством изучения нейронов и синапсов в головном мозге. Трудно предсказать результаты одновременной работы 100 триллионов или 100 триллионов синапсов, а также всех бесконечных комбинаций этих нейронов. Тем не менее утверждается, что нейрофизиологические комбинации несут в себе опыт обучения, а результатом имитации их работы являются искусственно созданные нейронные сети. Программист, занимающийся созданием искусственной нейронной сети, разрабатывает математическую модель, не задавая изначально какое-либо определенное направление ее развития, то есть не программирует ее, однако результаты работы такой программы получаются непредсказуемыми. Такая информация и математические коды вместе с их связями составляют так называемый «скрытый слой» (hidden layer). В зависимости от информации, заложенной в этот скрытый слой, изменяется и результат работы сети, а также меняется схема ее реагирования на входящую информацию. Это имеет корреляцию и с человеческим поведением, так как те или иные ощущения у людей вызываются конкретными воспоминаниями, а сам человек делает свои выводы и формирует мнение на основе полученных им же данных. Таким образом, можно сказать, что даже если дать разным людям один и тот же объект, наши чувства или восприятие объекта будет отличаться, даже идеи относительно этих объектов тоже будут различны.

Сейчас также вводится оборот термин когнитивная наука. Данная научная дисциплина дополняет изучения работы искусственного интеллекта, которое основывается на параллельной обработке данных, и в своих исследованиях отдает приоритет многослойной обработке. В рамках когнитивных наук процесс вычислений, выполняемый при поддержке компьютера, также рассматривается как сознательная деятельность и деятельность разума. Разум, с точки зрения когнитивных наук, представляет собой интеграцию различных информационных вычислений и их алгоритмов.

После окончания Второй мировой войны одно за другим публикуются исследования независимого самораспространения искусственной жизни. В 1970-х изучалось самораспространение машин, имитирующих логическую структуру живых существ, за исключением элементов, составляющих жизнь. Начиная с 90-х годов, искусственный жизненный потенциал, составная часть жизни, используется с использованием способности компьютерных программ к самораспространению, которая реализуется посредством кода самовоспроизведения, закладывающегося в программу, и будет в дальнейшем развиваться в рамках программной робототехники. Компьютерные вирусы действительно распространяются как настоящие вирусы, и подобное программное обеспечение разрабатывается одно за другим. При этом появлялось и программное обеспечение, которое следует законам эволюции, мутации и генетической рекомбинации, а также создавались киборги, которые представляют собой комплексы роботов, машин и живых существ, которые имитируют поведение животных.

Уместно в данном контексте упомянуть и то, что современный пользователь компьютера с помощью клавиатуры, мышки или даже шлема виртуальной реальности, специальных очков, перчаток и прочих высокотехнологичных устройств вводит данные в компьютер, которые считывает соответствующая программа, которую установил сам пользователь. Таким образом, он может делать много различных вещей, например, перемещать трехмерное анимированное изображение, но теперь пользователь может еще чувствовать виртуальное прикосновение.

Так пользователи создают имитацию нашей с вами реальности в виртуальном мире, где будут преодолены категории времени и пространства, являющиеся в настоящем абсолютными границами для человека. Уже сегодня технологии виртуальной реальности в коммерческих целях используются в рамках разработки компьютерных игр и фильмов, симуляции тренировок и учений для военных, симуляции управления транспортными средствами, даже в спектроскопии ядерного магнитного резонанса (ЯМР), которая непосредственно иллюстрирует структуру материи. Компьютерные игры, в частности, эмулируют реальный мир и функционируют в результате непосредственного взаимодействия человека с компьютером, которое производится посредством передачи сигналов от человека к компьютеру и наоборот. Обмен сигналами происходит через периферийные устройства или монитор компьютера, и он основан на заранее установленных алгоритмах. Благодаря этой системе взаимодействия пользователи или игроки временно погружаются в виртуальную реальность, чтобы избежать унылой реальности с ее болью и страданиями.

Игра сегодня не ограничивается сугубо процессом игры как таковой или отдыхом. Игра имеет особое преимущество, ее можно рассматривать как некий интерфейс, который увеличивает реализм виртуальной деятельности, возвращая нас к вопросу о том, что есть реальность для людей. Игры являются имитацией и реконструкцией существующего мира и культуры, которая должна быть освобождена от противоречивого реального мира. Таким образом, виртуальная реальность, представляющая собой анимированный трехмерный мир, можно сравнить с виртуальностью искусства в том, что в обеих этих областях мы переживаем что-то новое отличное от обыденных вещей.

Как это ни парадоксально, в фильме «Матрица» люди не могут победить созданные ими же машины, не используя преимуществ науки и техники. Среда, дающая Нео его сверхспособности, а также расширяющая способности Морфеуса и Тринити, — это виртуальная реальность. Именно роботы, а не люди Зиона, позволили провести финальную битву с машинами. Рене Декарт, однако, вообще считал подобное развитие событий невозможным. Искусственный интеллект, машина, которая мыслит, как люди, была изобретена в 1956 году, и фильм «Матрица» был создан, когда на рубеже тысячелетий потенциал применения технологий клонирования человека привлек к себе большое внимание. Наука и техника, которые объяснили внешнюю физическую природу, теперь начинают заменять человеческое тело и заменяют даже сознание информацией.

Когда люди сталкиваются с экранами компьютеров, виртуальное пространство становится объектом их сознания. Пространство интернет-сообщества постепенно превращается в место, раскрывающее личность своих пользователей. Пользователи интернета испытывают острые ощущения, освобождаясь от оков реального мира и погружаясь в виртуальный мир и выходя обратно, не сталкиваясь с какими-то ограничениями во времени или пространстве благодаря достижениям в области компьютерных технологий. Сейчас человечество понемногу приближается к временам, описанным в научно-фантастическом романе Филиппа Дика«Нейромант», в котором главный герой, хакер Кейс, подключался к искусственно созданной виртуальной реальности через специальный порт в своей голове.

Отмечается, что в процессе пребывания в виртуальной реальности головной мозг реагирует таким же образом, как если бы он контактировал с реальным миром. С научной точки зрения, нет разницы между головным мозгом, обрабатывающим сигналы реального мира, и головным мозгом, обрабатывающим сигналы виртуальной реальности. Даже американский исследователь мозга Рудольфо Льинас не видит разницы между реальностью, воспринимаемой нами напрямую, и снами, так как обе эти сферы являются «виртуальными реальностями, создаваемыми головным мозгом». Как сны, так и сама реальность объективно не существуют, а создаются головным мозгом того, кто воспринимает соответствующие представления. В результате мы вступаем в эпоху трансформации нашего восприятия реальности путем искусственного изменения человеческого восприятия.

Подробнее о книге «Мозг и разум в эпоху виртуальной реальности» читайте в базе «Идеономики»

Свежие материалы