Гадание по VR: как можно предсказать личность человека по его цифровым следам

Гадание по VR: как можно предсказать личность человека по его цифровым следам

Профессор психофизиологии Ливерпульского университета Стивен Фэйрклаф тревожится, что скоро диагнозы нам будут ставить по нашему поведению в виртуальной реальности

Будущее
Фото: NASA/Flickr

Виртуальная реальность (VR) может забрать нас из привычной обстановки и перенести в дальние страны. Не выходя из дома, можно сделать все, что угодно — сыграть в гольф, сразиться с монстрами или прыгнуть с парашютом.

Но не только геймеры любят виртуальную реальность и видят ее потенциал. VR часто используется в психологических исследованиях для изучения таких областей, как социальная тревога, принятие моральных решений и эмоциональные реакции. В нашем новом исследовании мы использовали виртуальную реальность, чтобы изучить, как люди эмоционально реагируют на потенциальную угрозу.

Из более ранних работ известно, что пребывание в виртуальной реальности вызывает сильные чувства страха и беспокойства. Поэтому мы попросили участников пройти по череде ледяных глыб, подвешенных на высоте 200 метров над заснеженной альпийской долиной.

Мы обнаружили, что по мере того, как дорога становилась все более ненадежной, участники становились более осторожными и вдумчивыми — как и следовало ожидать. Но мы также обнаружили, что поведение людей в виртуальной реальности может служить четким идентификатором их личности. Благодаря этому мы смогли выявить участников, обладающих определенными личностными чертами, на основе их поведения в сценарии виртуальной реальности.

Хотя это открытие интересно, очевидно, что оно вызывает опасения с точки зрения сбора данных о людях. Технологические компании могут выявлять особенности личности человека на основе его взаимодействий в виртуальной реальности, а затем использовать эту информацию, например, для таргетинга рекламы. Поэтому возникают вопросы, как можно использовать данные, собранные с помощью VR.

Виртуальное падение

В рамках нашего исследования мы использовали дисплеи виртуальной реальности, закрепляемые на голове, портативные контроллеры, а также прикрепляли датчики к ногам участников. Эти датчики позволяли им тестировать глыбу, прежде чем наступить на нее обеими ногами.

Когда участники наступали на льдины одной или двумя ногами, некоторые из этих льдин трескались и меняли цвет. Чем дольше шел эксперимент, тем больше становилось трещин.

Мы также добавили несколько падающих глыб. Эти коварные льдины выглядели точно так же, как остальные, пока на них не наступали обеими ногами — тогда они разбивались, и участники испытывали короткое, но неприятное виртуальное падение.

Мы обнаружили, что по мере увеличения трещин и падающих льдин поведение участников стало более осторожным и продуманным. Они гораздо чаще проверяли глыбы одной ногой, чтобы определить опасность и избежать трещин, а также тратили больше времени на обдумывание следующего движения.

Но эта склонность к нерискованному поведению была сильнее выражена у участников с более высоким уровнем одной личностной черты, называемой невротизмом. Люди с высоким уровнем невротизма более чувствительны к негативным раздражителям и потенциальной угрозе.

Личность и конфиденциальность

Перед началом исследования участники заполнили шкалу личности. Мы специально обратили внимание на невротизм, поскольку он определяет степень вероятности негативных эмоций, таких как тревога и страх. И мы обнаружили, что участников с более высоким уровнем невротизма можно определить в нашей выборке на основе их поведения. Эти люди чаще проверяли льдины одной ногой и дольше стояли на «безопасных» твердых глыбах при высокой угрозе.

Невротизм — одна из пяти основных черт личности, наиболее часто используемых для составления профилей людей. Эти черты обычно оцениваются с помощью опросника самооценки, но также их можно определить на основе поведения, как показано в нашем эксперименте.

Наши результаты показывают, как можно определить профиль личности пользователя виртуальной реальности. Этот подход, при котором личные черты прогнозируются на основе неявного мониторинга цифрового поведения, был продемонстрирован на примере «лайков» в Facebook еще в 2013 году. Это проложило путь для сомнительных коммерческих приложений и скандала с Cambridge Analytica, когда психологические профили пользователей якобы были собраны и проданы для политических кампаний. Наша работа демонстрирует, как такой же подход можно применить к пользователям коммерческих гаджетов виртуальной реальности, что вызывает серьезные опасения в отношении конфиденциальности людей.

Пользователи должны знать, отслеживаются ли их данные, хранятся ли исторические записи, можно ли отследить данные до отдельных учетных записей, а также то, для чего эти данные используются и кому они могут быть предоставлены. Ведь именно этого мы бы потребовали, если бы такой всеобъемлющий контроль возник в реальном мире.

Источник

Свежие материалы