Викторины и головоломки полезны для мозга: миф или правда?

Викторины и головоломки полезны для мозга: миф или правда?

Wired разбирается, приносят ли реальную пользу приложения для тренировки мозга, столь популярные сегодня

Будущее Саморазвитие
Иллюстрация: systweak.com

Население стареет и все более обеспокоено ухудшением когнитивных функций, поэтому популярность приложений для тренировки мозга выросла. Забейте в поиск «тренировка мозга», и вы увидите бесконечные приложения и веб-сайты, обещающие сделать вас умнее, наблюдательнее и поддерживать вашу умственную гибкость. Некоторые также утверждают, что могут предотвратить потерю памяти, деменцию и даже болезнь Альцгеймера. Ежедневные умственные тренировки, говорят они, вызывают физические изменения в мозге, так же как физические — в теле. Все, что вам нужно сделать, это уделять несколько минут в день головоломкам, играм на запоминание и словесным викторинам.

И есть много людей, которые готовы за это платить. В 2018 году потребители потратили примерно $1,9 млрд на приложения для тренировки мозга, такие как Lumosity, Peak и Elevate, — в четыре раза больше по сравнению с $475 млн во всем мире в 2012 году. Это данные независимой исследовательской фирмы SharpBrains, отслеживающей рынок технологий для здоровья мозга. Конечно, игры для тренировки мозга изначально зародились не в смартфонах. Nintendo возрождает свою четвертую по популярности игру Brain Age для игровой консоли Switch и представит ее в Японии в декабре этого года. Идея повышения умственных способностей явно широко распространена, но на чем она основана — на научных данных или пустых маркетинговых обещаниях?

Компания, создавшая Lumosity и предлагающая более 50 игр, разработанных для «оттачивания навыков, которыми вы пользуетесь каждый день», заявляет, что с момента запуска в 2007 году ей удалось привлечь более 100 млн пользователей по всему миру. По данным аналитической компании Apptopia, только за последние девять месяцев количество их пользователей увеличилось на 3,8 млн, причем некоторые решили заплатить за премиум-аккаунт, чтобы получать подробную аналитику производительности и советы по улучшению игровых стратегий.

Эти покупки в приложении принесли Lumosity в общей сложности $7,4 млн. в 2018 году. Несмотря на то, что показатели загрузок и выручка были ниже, чем в предыдущем году, Lumosity и подобные ей компании, возможно, нашли умный способ сохранить свою рыночную стоимость: эти приложения не относятся к категории игр в Apple App Store или в Google Play Store. «Мобильные игры приносят около $20 млрд в год. Среди них разворачивается серьезная конкуренция, но к счастью для этих ребят, они находятся в категории образования или здоровья и фитнеса, где конкуренция тоже немаленькая, но все же им не приходится идти против такой гигантской компании, как Zynga, которая тратит миллионы на привлечение пользователей», — говорит Адам Блэкер, вице-президент по аналитике в Apptopia. В результате у приложений для тренировки мозга более высокий рейтинг в магазине и их легче найти.

Peak отмечает, что все ее игры были разработаны в сотрудничестве с нейробиологами, а Elevate — которая вместе с Peak и Lumosity входит в число 20 самых высокооплачиваемых образовательных приложений для iOS и Android, — обещает улучшить все, от математики до навыков выступлений, что «повысит производительность, придаст сил и уверенности в себе». Cognifit, другое бесплатное приложение, предоставляет специальные программы тренировки мозга для людей, которые страдают от когнитивных нарушений, таких как деменция или «химический туман» (ухудшение состояния памяти и концентрации, которые пациенты иногда испытывают во время и после лечения рака).

Lumosity использовала похожий маркетинговый ход в прошлом, но была вынуждена отказаться от него, когда получила штраф в размере $2 млн в 2016 году от Федеральной торговой комиссии США (FTC) после жалоб от потребителей на обман. «Lumosity играет на страхах потребителей по поводу снижения познавательной способности с возрастом, утверждая, что их игры могут предотвратить потерю памяти, слабоумие и даже болезнь Альцгеймера», — заявила директор Бюро защиты прав потребителей FTC Джессика Рич.

Майкл Сканлон, соучредитель Lumosity, отказавшийся ради работы в компании от докторской степени в области нейробиологии в Стэнфордском университете, говорит, что его собственная исследовательская группа разрабатывает и проводит исследования, чтобы проверить влияние на память, внимание и скорость обработки данных потребителя — но в его случае это не помогло. В правилах FTC указано, что в отношении «успеваемости в школе, на работе и в атлетике […], в отношении задержки возрастного ухудшения памяти или других когнитивных функций […] и снижения когнитивных нарушений», для научных исследований требуются «рандомизированные, адекватно контролируемые и максимально слепые тесты».

Lumosity — не единственное приложение, которое обещает больше, чем может предложить. В 2014 году Стэнфордский центр долголетия опубликовал открытое письмо, подписанное 69 нейробиологами и когнитивными психологами, в котором говорится об отсутствии убедительных научных доказательств того, что интеллектуальные игры улучшают когнитивные способности в повседневной жизни, хотя отдельные преимущества и могут существовать.

Два года спустя команда психологов, обладающих знаниями в области интервенционных исследований, рассмотрела каждое научное исследование, упомянутое крупными компаниями, занимающимися тренировкой мозга, в поддержку своих продуктов. Помимо веб-сайтов компаний, рецензенты также просматривали опубликованные статьи, на которые ссылается www.cognitivetrainingdata.org — веб-сайт, представляющий большую группу сторонников игр, которые опровергают заявление Стэнфорда. В обзоре, опубликованном в журнале Psychological Science in the Public Interest, ставится вопрос не только о том, как данные были представлены и интерпретированы, но и о том, как были задуманы многие исследования. Авторы раскритиковали небольшие размеры выборки, неадекватные контрольные группы и избирательный подход к результатам.

Итак, если научные доказательства настолько слабы, почему люди чувствуют необходимость тренировать мозг с помощью этих приложений и игр?

Дебра Аббейт, 66-летняя женщина из США, использует приложение Elevate ежедневно, обычно по утрам, когда просыпается. «Мне кажется, после этого я становлюсь очень внимательной», — говорит она, добавляя, что ей нравится сравнивать свои оценки с результатами других людей ее возраста. Викторины и «школьные тесты», по ее словам, помогли ей улучшить память и скорость чтения за последние пару лет.

Люди пользуются приложениями для тренировки мозга не обязательно потому, что думают, будто это уменьшит их шансы на деменцию в будущем, говорит профессор клинической психологии и реабилитации в Королевском колледже Лондона Тил Уайкс. «Я думаю, что люди видят, что если вы практикуетесь в чем-то, то у вас лучше получается. И это приятное занятие, просто играть в игру. Вы быстрее справляетесь с этим, это увлекательно, и именно этим привлекают приложения», — говорит она.

На первый взгляд может показаться, что тренировка мозга улучшает когнитивные навыки, но трудно доказать, что знания из викторин и игр переносятся в повседневную жизнь. Экспериментальное исследование, проведенное в 2014 году, показало, что пожилые водители, прошедшие компьютерную когнитивную тренировку памяти, рассуждений или скорости обработки, с меньшей вероятностью попадают в автомобильные аварии в последующие шесть лет. В другом исследовании группу лиц от 60 до 85 лет попросили поиграть в нестандартную видеоигру NeuroRacer в течение месяца. Игрокам нужно было удерживать машину посередине дороги, одновременно следя за зеленым кружком на экране.

Игроки улучшили свое внимание и показатели многозадачности через месяц — превзойдя тех, кому чуть за 20, и кто играл в игру впервые, — и сохранили свои игровые навыки через шесть месяцев после окончания обучения. «Это исследование было лишь небольшим доказательством того, что если вы разрабатываете «игру», ориентированную на определенные когнитивные способности, в некоторых случаях это помогает некоторым людям», — говорит Пит Этчеллс, психолог из Университета Бат Спа, который изучает поведенческие эффекты от видеоигр. Такие исследования, добавляет он, необходимо будет провести с более крупными группами людей и включить в них отдельные задачи, которые бы оценивали одинаковые целевые когнитивные способности.

«Нет никаких доказательств того, что достижения в приложениях переносятся в повседневную жизнь, — говорит Уайкс, которая, как и Этчеллс, не участвовала в вышеуказанных исследованиях. — Отчасти потому, что мы на самом деле не провели достаточно исследований о том, чему нужно учить людей, чтобы трансформировать достижения в приложении в то, чтобы люди не забывали принимать лекарства или помнили список покупок».

Можно понять, почему кто-то, кто играет в игры для тренировки мозга, со временем чувствует улучшения. Например, видеоигра Nintendo Brain Age присваивает игрокам очки в зависимости от их игровых характеристик. Они могут начать с «возраста мозга», равного 60, и после нескольких недель тренировок он сократится до 40. «Некоторым людям идет на пользу, когда они видят, что со временем становятся лучше. Это как с трекером активности, который показывает, что ваш пульс во время упражнений стал меньше, чем был раньше», — говорит Уайкс, добавляя, что игры также предлагают способ общения с другими людьми, независимо от их местоположения. Она подчеркивает, однако, что для людей, желающих улучшить определенный навык в повседневной жизни, физические упражнения или прогулки будут более полезными, так как они доказанно улучшают функцию мозга.

Доказательства эффектов пока довольно неоднозначные, но это не мешает ученым воспользоваться растущим интересом к тренировке мозга. Некоторые игры используются для исследований — если поставщик приложений соглашается. «Это довольно сложно, потому что нужно согласие компании-разработчика приложения и доступ к бэк-энду приложения, — говорит Уайкс. — По коммерческим причинам некоторые компании несколько неохотно принимают участие в подобных исследованиях».

Другие игры специально разработаны и используются для исследований. В 2016 году Университет Восточной Англии и Университетский колледж Лондона запустили Sea Hero Quest, мобильную игру, целью которой — обнаружить людей, подверженных риску болезни Альцгеймера. Игрокам показывают карту водного пути. Пока игроки перемещаются по трехмерному ландшафту островов и айсбергов, исследовательская группа переводит каждые 0,5 секунд игрового процесса в научные данные. За первые три года авторы собрали эквивалент более 1700 лет лабораторных исследований от трех миллионов игроков по всему миру.

«Все данные, касающиеся того, какие пути вы выбираете и что делаете, когда идете не туда, используются, чтобы создать представление о том, как люди используют возможности пространственной навигации», — говорит Этчеллс. Проблема с пространственным воображением — это ранний и распространенный симптом болезни Альцгеймера. По его словам, попытка понять, как снижается способность к ориентированию в пространстве в течение жизни, позволит ученым не только разработать новые способы диагностики заболевания, но и создать более безопасные условия для людей, подверженных снижению когнитивных функций.

Приложения для тренировки мозга, возможно, не улучшат ваши умственные способности, и вы просто научитесь лучше играть в игры, но в этом нет ничего плохого. «Приложения приносят пользу, поэтому нет причин не делать их, но не стоит продавать их слишком много, а магазинам приложений нужно лучше защищать интересы потребителей», — говорит Уайкс. По ее словам, потребители, покупающие кукурузные хлопья в супермаркете, могут прочитать состав на обратной стороне упаковки и принять обоснованное решение. «В магазинах приложений мы не можем сделать то же самое, поэтому, возможно, нам нужно получать больше информации, прежде чем нажимать на загрузку».

Источник

Свежие материалы