€ 70.98
$ 64.20
Джейн МакГонигал: Компьютерные игры могут изменить мир к лучшему

Лекции

Саморазвитие 130 Лидерство 53 Будущее 0 Свой бизнес 35 Образ жизни 15 Экономика 69 История 6

Джейн МакГонигал: Компьютерные игры могут изменить мир к лучшему

Такие компьютерные игры, как Вселенная Warcraft (World of Warcraft), дают играющим возможность спасать мир и побуждают их учиться у героев. Что, если бы мы могли направить усилия игроков на решение проблем реального мира? Джейн МакГонигал уверена, что это возможно, и объясняет каким образом

Джейн МакГонигал
Будущее

Меня зовут Джейн МакГонигал. Я разработчик игр. Я создаю онлайн-игры уже на протяжении 10-ти лет. И моя цель на следующее десятилетие — попробовать сделать спасение мира в реальной жизни таким же легким, как спасение мира в онлайн-игре. Для этого у меня есть план: убедить как можно больше людей, включая всех вас, тратить больше времени на улучшенные крупномасштабные онлайн-игры.

Уже сегодня мы проводим 3 млрд часов в неделю за онлайн-играми. Некоторые из вас могут подумать: «Это куча времени, чтобы тратить его на игры». Возможно, даже слишком много времени, учитывая, как много важных проблем требуют решения в реальном мире. Но на самом деле, согласно моим исследованиям, проведенным в Институте будущего, правда в другом. 3 млрд часов далеко недостаточно, чтобы решить самые важные мировые проблемы.

Фактически, я верю, что если мы хотим выжить в следующем столетии на этой планете, то мы должны проводить за играми кардинально больше времени. Я подсчитала, что нам нужно играть 21 млрд часов каждую неделю. Наверное, это немного неожиданная идея, так что я скажу еще раз, давайте вдумаемся. Если мы хотим разрешить такие проблемы, как голод, нищета, изменение климата, мировые конфликты, ожирение, я верю, что нам необходимо стремиться к тому, чтобы проводить за онлайн-играми по крайней мере 21 млрд часов в неделю до конца следующего десятилетия. Нет. Я серьезно. Без шуток.

И вот почему. Это фото довольно хорошо отображает, почему я считаю, что игры так важны для будущего выживания рода человеческого. Я серьезно. Этот портрет сделан фотографом по имени Фил Толедано. Он хотел запечатлеть эмоции, вызываемые игрой. Он разместил камеру напротив геймеров в то время, как они играли. И это классические игровые эмоции. И если вы не геймер, вы можете упустить некоторые нюансы этого фото. Возможно, вы видите настойчивость, немного страха, но при этом сильную концентрацию, серьезную сосредоточенность на решении реально сложной проблемы.

Если же вы геймер, то заметите несколько нюансов: морщинки над глазами и вокруг рта означают оптимизм, а поднятые вверх брови означают удивление. Это геймер, который на пороге того, что называется «эпической победой». О, вы уже слышали об этом. Хорошо. Значит, среди нас есть геймеры. Эпическая победа — это результат, который невероятно позитивен, вы даже не могли себе представить, что такое возможно, пока не добились этого. Это что-то за пределами воображения. И когда вы достигаете этого, вы в шоке от того, на что действительно способны. Вот что такое эпическая победа. Это геймер на грани эпической победы. А это выражение лица, которое нам необходимо видеть у миллионов людей, решающих проблемы по всему миру, по мере преодоления нами препятствий грядущего столетия. Лицо человека, который, несмотря на все трудности, находится на грани эпической победы.

Сейчас, к сожалению, мы видим больше вот таких лиц в повседневной жизни, когда мы пытаемся решать неотложные проблемы. Это выражение лица я называю: «Я неудачник по жизни». Это я показываю. Видите? Хорошо. Это я своим выражением лица показываю: «Я неудачница по жизни». Это граффити в моем старом районе в Беркли, Калифорния, где я получила докторскую степень с диссертацией на тему «Почему мы успешнее в играх, чем в реальной жизни». Это проблема, с которой сталкиваются многие геймеры. Мы чувствуем, что мы не настолько хороши в реальной жизни, как в играх.

Не в смысле хороши, потому что успешны, хотя успех — это важная составляющая. Мы действительно достигаем большего в игровых мирах. Там мы хороши, так как мы мотивированы совершать нечто значимое, воодушевлены объединяться и сотрудничать. И когда мы в игровом мире, я считаю, что многие из нас становятся наилучшим воплощением самих себя, готовыми помочь в любой момент, настолько хорошими, что работают над проблемой столько, сколько потребуется, возвращаются к ней после неудачной попытки и пробуют снова. В жизни же при встрече с неудачей, когда перед нами возникают препятствия, мы часто ведем себя по-иному. Мы чувствуем поражение. Мы сокрушены. Мы обеспокоены, может быть, в депрессии, разочарованы или настроены скептически. Мы никогда не ощущаем этих чувств, когда играем в игры, они просто не существуют в играх. Именно это я и хотела изучать, когда была аспиранткой.

Что же такого в играх, что позволяет нам почувствовать, что невозможное возможно? Как же нам позаимствовать эти чувства из игр и применить их в реальной работе? Так что я присмотрелась к играм типа Вселенная Warcraft, это просто идеальная среда для совместного решения проблем. И я стала замечать несколько моментов, которые делают эпическую победу такой возможной в виртуальных мирах.

Во-первых, когда бы вы ни оказались в одном из игровых миров, особенно во Вселенной Warcraft, там существует великое множество различных персонажей, которые желают доверить вам миссию по спасению мира прямо сейчас. Но не просто миссию, а такую миссию, которая идеально соответствует вашему текущему уровню в игре. Так? Так, что вы можете это сделать. Они никогда не дают вам задачу, которую вы не можете выполнить. Но это на грани того, на что вы способны. Вы должны очень постараться. Но во Вселенной Warcraft нет безработицы. Никто не выкручивает вам руки. Здесь всегда есть какое-то особенное и важное дело. И есть множество партнеров. Куда бы вы ни пошли, сотни тысяч людей готовы работать с вами, чтобы вы выполнили свою эпическую миссию.

То, что в настоящей жизни не так легко получить — ощущение подушечками пальцев множества партнеров. Да, и всегда есть эпическая история, вдохновляющая история о том, почему мы здесь, и что мы делаем. И, наконец, мы получаем позитивную обратную связь. Вы, конечно, слышали о прохождении уровней, накоплении силы и интеллекта во время игры. В настоящей жизни мы никогда не получаем подобной обратной связи. Когда спущусь со сцены, я не рассчитываю получить +1 речь и +1 безумную идею, +20 безумных идей. У меня нет такой обратной связи в реальном мире.

И вот теперь проблема онлайн-среды, такой как Вселенная Warcraft, в том, что удовольствие быть постоянно на грани эпической победы заставляет нас тратить все наше время на подобные игровые миры. Это просто лучше, чем реальность. Так далеко от реальности, что совместно все игроки Вселенной Warcraft уже потратили 5,93 млн лет на решение виртуальных проблем Азерота. И это не обязательно плохо, в смысле, что это может прозвучать, как что-то негативное. Но посмотрите на это в контексте того, что 5,93 млн лет назад приматы, предки человека, встали на ноги. Это были первые прямоходящие приматы.

Итак, когда мы говорим о том, как много времени сейчас вкладываем в игру, есть только один способ даже просто об этом порассуждать — это поговорить о времени, в течение которого эволюционировало человечество, эволюция — это удивительная вещь. Но также полезная. Потому что, когда мы тратим столько времени на игру, мы реально изменяем человеческие возможности. Мы эволюционируем, чтобы научиться лучше сотрудничать. Это правда. Я в это верю.

Рассмотрим вот такую интересную статистику. Она была опубликована исследователем из университета Карнеги Мелон. Сегодня среднестатистический представитель молодежи, живущий в стране с развитой культурой игры, по достижении 21 года проведет за онлайн-играми 10 000 часов. На самом деле, 10 000 часов — число интересное по двум причинам. Прежде всего, потому что для детей в США 10 080 часов — это именно то количество времени, которое они проведут в школе с 5-го по 12-й класс, если вообще без пропусков.

Так что у нас есть целый параллельный образовательный курс, где молодежь изучает, что значит быть «хорошим» геймером, так же усердно, как и все остальные предметы в школе. И, возможно, некоторые из вас читали новую книгу Малкольма Гладуэлла «Гении и аутсайдеры». Тогда вы, возможно, слышали о его теории успеха, а именно о правиле 10 000 часов. Оно основано на отличном исследовании в области когнитивистики: если мы посвятим 10 000 часов на усиленное обучение в какой бы то ни было области, к 21-му году мы станем в ней виртуозом. Мы достигнем того же уровня мастерства в своем деле, как и самые выдающиеся в мире люди. И сейчас перед нами целое поколение молодых людей, виртуозных геймеров.

Вопрос: в чем же конкретно геймеры становятся виртуозами? Ведь если бы мы смогли это выяснить, мы бы получили в руки фактически беспрецедентный человеческий ресурс. А сколько в мире людей, играющих в онлайн игры как минимум час в день! Все они — виртуозные игроки. Эти 500 млн человек — виртуозы в своем деле. А через 10 лет мы получим еще миллиард геймеров, профессионалов в своем деле. Если вы еще не в курсе дела, это произойдет. Индустрия игр разрабатывает игровые консоли с низким потреблением энергии, работающие в беспроводных сотовых сетях вместо обчычного высокоскоростного интернета. Поэтому геймеры всего мира, особенно в Индии, Китае, Бразилии могут играть онлайн. В следующем десятилетии индустрия игр ожидает миллиардного прибавления в рядах геймеров. Их общее число достигнет 1,5 млрд.

Я начала думать о том, в чем же именно эти игры делают нас мастерами. И вот четыре мысли, к которым я пришла. Во-первых, упорный оптимизм. Да. Понимайте это как усиленную самомотивацию. Упорный оптимизм — это желание действовать немедленно, преодолевать препятствия в сочетании с верой в обоснованную надежду на успех. Геймеры всегда верят, что эпическая победа возможна, что пробовать стоит всегда, и лучше немедленно. Геймеры не отсиживаются. Геймеры — виртуозы плетения плотной социальной структуры. Многие интересные исследования показывают, что после совместной игры люди нам нравятся больше, даже если они нас полностью обыграли. Причина в том, что источник доверия кроется в совместной игре. Мы доверяем, ведь они проводят свое время с нами, они играют по тем же правилам, ценят те же самые цели и остаются в игре до конца.

Итак, совместное участие в игре действительно формирует связи, доверие и сотрудничество. И в результате мы действительно создаем сильные социальные связи. Радость творения. Мне нравится это. Вы знаете, существует причина, почему в среднем игроки Вселенной Warcraft играют по 22 часа в неделю, что-то вроде работы на полставки. Так как мы осознаем, что процесс игры, как упорный труд, приносит нам больше удовольствия, нежели просто расслабление или общение. Мы знаем, что мы оптимизированы, насколько это возможно для человека, для выполнения значимой работы. И геймеры желают упорно трудиться все время, в случае, когда получают правильную работу.

Наконец, эпическая значимость. Геймеры любят причастность к впечатляющим миссиям, к историям масштаба человечества и планеты. Теперь немного деталей, которые помогут наложить это на будущее. Вы, наверное, знаете, что Википедия — самая большая энциклопедия в мире. Вторая по величине энциклопедия в мире, насчитывающая около 80 000 статей — это Википедия по Вселенной Warcraft. 5 млн человек используют ее ежемесячно. Они собрали больше информации о Вселенной Warcraft в интернете, чем о любой другой теме в любой энциклопедии в мире. Они создают эпическую историю. Они создают информационный ресурс эпического масштаба о Вселенной Warcraft.

Итак, это были четыре «суперсилы», которые сводятся к одному. Геймеры — это суперзаряженные надеждой личности. Это люди, которые верят, что они в одиночку могут изменить мир. И проблема всего лишь в том, что они верят, что способны изменить виртуальный мир, а не реальный. Это именно та проблема, которую я пытаюсь решить.

Есть экономист по имени Эдвард Кастронова. Его работа гениальна. Он исследует причины, которые побуждают людей вкладывать столько времени, энергии и денег в виртуальные миры. Он говорит: «Мы свидетели массовой миграции в виртуальные миры и онлайн-игры». Он экономист, поэтому рационален. И он говорит … Это не то, что я — разработчик игр, я — ненормальная. Однако он говорит, что в этом есть смысл, поскольку геймеры могут добиться большего в виртуальных мирах, чем могут в реальной жизни, они могут иметь более крепкие социальные связи в игре, нежели в реальной жизни. Они получают лучшую обратную связь и чувствуют себя более вознагражденными в играх, чем в реальной жизни. Он говорит, что на сегодня для геймеров абсолютно естественно тратить больше времени в виртуальном мире, чем в реальном. И я согласна, что пока это рационально. Но само собой разумеется, что это не оптимальный вариант. Нам необходимо начать видоизменять реальный мир, приближая его к игровому.

Итак, я черпаю свое вдохновение из того, что произошло 2 500 лет назад. Это старинные игральные кости, изготовленные из овечьей кости. До того как появились удивительные игровые контроллеры, у нас были овечьи кости. Они представляют собой первое игровое оборудование, сконструированное человеком. И, если вы знакомы с работой древнегреческого историка Геродота, возможно, вы знаете эту историю. Это история о том, кто изобрел игры и зачем. Геродот сказал, что игры, в частности игра в кости, были изобретены в королевстве Лидия во время голода.

По-видимому, был такой сильный голод, что король Лидии решил, что придется сделать что-то невообразимое. Люди страдали, люди воевали. Это была экстремальная ситуация. Они нуждались в экстремальном решении. Согласно Геродоту, они изобрели игру в кости и установили расширенную королевскую политику. Один день все ели. На следующий день — все должны были играть в игры. И они были настолько погружены в игру в кости, поскольку игры так затягивают и внедряют в такую приносящую радость творения деятельность, что это помогало им игнорировать факт отсутствия еды. И снова на следующий день они играли, а через день — ели.

И, как рассказывает Геродот, так они прожили 18 лет. Выжили в голод, играли и ели через день. Именно для того же сегодня, как мне кажется, мы используем компьютерные игры. Мы погружаемся в них, чтобы убежать от проблем реального мира. Мы используем игры, чтобы отвлечься от всего, что не так в окружающем мире, от всего, что не удовлетворяет в реальной жизни, и мы получаем все, что нужно, из игры.

Но не стоит на этом останавливаться. Это реально впечатляет. По Геродоту, через 18 лет голод не стал легче, и король решил бросить кости в последний раз. Они разделили все королевство пополам. Они бросили кости, и победители той игры должны были отправиться в эпическое приключение. Они должны были покинуть Лидию, чтобы найти новое место для жизни, оставив за собой столько людей, сколько могло выжить на имеющихся запасах. В надежде найти цивилизацию там, где они смогли бы процветать.

Звучит странно, так? Но недавно ДНК-анализ показал, что этруски, которые привели к созданию римской империи, действительно имеют ДНК, схожую с древними лидийцами. В результате, недавно ученые предположили, что безумная история Геродота произошла на самом деле. И геологи нашли подтверждение глобального похолодания, которое длилось приблизительно 20 лет, что могло объяснить голод. Возможно, эта невероятная история произошла на самом деле. Возможно, они посредством игр спасли свою культуру. Отвлекаясь от всех бед на игры в течение 18 лет, они впоследствии были настолько воодушевлены и столько почерпнули из игр о силе единства, что позволило им спасти целую цивилизацию.

Хорошо, и мы так можем. Мы играем в Warcraft с 1994 года. Это была первая игра-стратегия в реальном времени из серии Вселенной Warcraft. Это было 16 лет назад. Они играли в кости 18 лет, а мы играем в Warcraft 16 лет. И я говорю, что мы готовы к нашей собственной эпической игре. Они отправили половину цивилизации на поиски нового мира. Вот откуда я взяла эти 21 млрд часов в неделю на игры. Давайте наберем половину нашего населения, которая согласится проводить за играми час в сутки, пока мы не решим проблемы реального мира.

Я знаю, сейчас вы спросите: «Как мы собираемся решить проблемы настоящего мира в играх?» Ну, так этому и посвящена моя работа в течение последних некольких лет в Институте Будущего. Вот это плакат из нашего офиса в Пало-Альто, который выражает, как, на наш взгляд, мы должны относиться к будущему. Мы не хотим предсказывать будущее. Мы хотим создавать будущее. Мы хотим представить лучший возможный сценарий, а затем мы хотим дать возможность людям сделать этот сценарий реальностью. Мы хотим представлять эпические победы, и затем давать людям возможности одерживать эпические победы.

Я хочу очень кратко показать три игры, которые я создала, в попытке дать людям возможность создать эпическую победу в их собственном будущем. Итак, это Мир Без Нефти (World Without Oil). Мы сделали эту игру в 2007-м. Это онлайн-игра, в которой вы пытаетесь выжить при недостатке нефти. Нехватка нефти вымышленная, но мы вложили большое количество онлайн-контента, чтобы вы поверили, что это реально, и жили вашей обычной жизнью, как если бы нефть закончилась. Когда вы входите в игру, вы регистрируетесь, говорите нам где живете, и мы вам даем видео-новости реального времени, новостные каналы, которые показывают вам точные цены на нефть, доступность товаров, изменения по доставке продуктов питания, перевозок, работу школ и наличие беспорядков. И вам приходится решать, как бы вы жили, если бы это было правдой. И мы просим писать об этом в блогах, размещать об этом видео, выставлять фото.

Мы начинали эту игру с 1700 игроками в 2007-м. Мы следили за ними три года. Могу вам сказать, что это был трансформирующий эксперимент. Никто не хочет менять свой образ жизни просто потому, что это хорошо для мира или потому, что так надо. Но если вы погрузите их в эпическое приключение и скажете им: «У нас кончилась нефть». Невероятная история и достаточно заманчивое для участия приключение. Испытайте себя, чтобы посмотреть, как бы вы справились. Большинство наших игроков сохранило привычки, которые они приобрели в этой игре.

Для следующей игры, где можно спасти мир, мы подняли планку, нашли проблему побольше, чем просто нехватка нефти. Мы разработали игру под названием «Надстройка» (Superstruct) в Институте Будущего. В качестве предпосылки, суперкомпьютер подсчитал, что человечеству осталось лишь 23 года на этой планете. Компьютер назвали Глобальным Вымиранием, осведомленная система, конечно. Мы просили людей войти в онлайн-режим, почти как в фильме Джерри Брукхаймера. Вы знаете, фильмы Джерри Брукхаймера, где создаешь команду мечты. Есть астронавт, ученый, бывший заключенный — и все они работают ради спасения мира.

Но в нашей игре, вместо того, чтобы иметь пятерых в команде, мы сказали, что все входят в ее состав, и теперь ваша задача – создание будущего для энергии, продуктов питания, здоровья, безопасности, и будущего для сети социальной защиты. 8 тысяч людей участвовали в игре 8 недель. Они внесли 500 невероятно творческих решений, так что можете поискать в Гугле «Superstruct», сами увидите.

И наконец, последняя игра. Мы начинаем 3-его марта. Эта игра одобрена Институтом Всемирного банка. Если вы пройдете игру до конца, то получите сертификат от Института Всемирного банка, как Социальный инноватор выпуска 2010 года. Работая с университетами южно-африканских стран, мы приглашаем их развивать социальные инновационные навыки. Мы создали комикс. Мы наметили положительную тенденцию в развитии таких навыков, как понимание окружения, распределение знаний, устойчивое развитие, видение и находчивость. Я хочу пригласить всех вас, пожалуйста, расскажите молодым людям об этой игре, где угодно в мире, особенно в развивающихся странах, тем, кто может получить пользу от объединения для того, чтобы начать представлять свои собственные социальные организации для спасения мира.

Я собираюсь обобщить сказанное, хочу задать вопрос: «Как вы думаете, что произойдет дальше?» У нас есть все эти замечательные геймеры, у нас есть эти игры-прототипы наших будущих действий, но они пока не спасли мир. Думаю, вы все со мной согласитесь, что геймеры — это человеческие ресурсы, которые мы можем использовать для работы в реальном мире, и то, что сами игры — это мощная платформа для перемен. У нас есть эти невероятные «суперсилы»: радость творения, возможность плетения плотной социальной структуры, этот упорный оптимизм и желание обрести эпическую значимость.

Я правда надеюсь, что мы можем начать вместе играть в важные игры, чтобы выжить на этой планете еще столетие. Я надеюсь, что вы поддержите меня в создании игр, подобных этой. Я с нетерпением жду следующего десятилетия. Я знаю две вещи наверняка: мы можем создать любое будущее, какое пожелаем, и мы можем играть в любую игру, в какую захотим. Скажу так: «Да начнутся игры, меняющие мир». Спасибо!

Перевод: Илья Плисов
Редактор: Екатерина Пайчл

Источник

Свежие материалы