€ 98.35
$ 92.04
Джон Ундеркоффлер: каким будет пользовательский интерфейс будущего

Лекции

Джон Ундеркоффлер: каким будет пользовательский интерфейс будущего

Научный советник Minority Report и изобретатель Джон Ундеркоффлер представляет g-speak — действующую версию потрясающего, фантастического пользовательского интерфейса. Не так ли будут управляться компьютеры завтрашнего дня?

Джон Ундеркоффлер
Будущее

Мы живем через 25, 26 лет после пришествия Macintosh, что было поразительно значительным событием в истории взаимодействия человека и машины и вычислений в целом. Это полностью изменило представление людей о вычислениях, компьютерах, то, как они их использовали, и кто, и как много людей могли ими пользоваться. На самом деле это было настолько радикальным изменением, что первая команда, разрабатывавшая Macintosh в 82, 83, 84, должна была написать совершенно новую операционную систему с нуля. Вот интересное небольшое послание, урок, который с тех пор, мне кажется, был забыт, или потерян, или еще что-то. ОС — в буквальном смысле — это и есть интерфейс. Интерфейс — это ОС. Это как королевство и король в «Артуре», они нераздельны, они одно целое. Написать новую операционную систему было непростой задачей. И это не было вопросом лишь настройки нескольких графических систем. Тогда не было графических систем. Не было драйверов мышки. Так что это было необходимостью.

Но через четверть века с того момента мы видим, как все основные поддерживающие технологии сходят с ума. Так, вместимость памяти и вместимость диска были увеличены примерно в десять тысяч — миллион раз. То же самое со скоростями процессора. Сети, у нас ведь вообще не было сетей во время появления Macintosh. И они стали единственным самым важным аспектом нашей совместной жизни с компьютерами. И, конечно, графика сегодня: за $84,97 в Best Buy покупается больше графической мощности, чем вы могли бы иметь за миллион баксов от SGI всего десять лет назад. Так что мы сделали большой прыжок вперед. Затем у нас появилась Всемирная сеть и, в большей мере, облако, которое фантастично, но также в том смысле, в котором интерфейс фундаментален, оно что-то вроде беспорядка. Мы забыли об изобретении новых интерфейсов. Конечно, в последние годы мы видели множество изменений в этой сфере. И люди начинают об этом думать. Так что же случится дальше? Куда мы теперь идем?

Проблема, как мы ее видим, заключается в одном простом слове: «пространство» или в одной простой фразе: «геометрия реального мира». Компьютеры и языки программирования, на которых мы общаемся с ними, на которых мы их обучаем, ужасающе глупы, когда речь идет о пространстве. Они не понимают пространство реального мира. Это забавно, остальные из нас занимают его довольно часто и успешно. Они также не понимают время, но это тема отдельного разговора.

Так что же случится, если вы начнете объяснять им пространство? С чем вы можете столкнуться, так это со Светящейся Комнатой. Светящаяся Комната — это система, в которой предусмотрено, что пространства ввода и вывода совпадают. Это странным образом простая и неисследованная идея. Когда вы используете мышь, ваша рука здесь, на коврике для мыши. Она даже не на той же плоскости, с которой вы работаете, и пиксели — они там, на дисплее. Так вот, у нас была комната, в которой все стены, полы, потолки, животные, растения в горшках, все, что там было, было доступно не только визуально, на дисплее, но также и на ощупь. И это значит, что ввод и вывод находятся в одном пространстве, позволяя вещи вроде этой. Это цифровое хранилище в физическом контейнере. Взаимодействие с ним такое же, как и с реальными объектами в реальных контейнерах. Все, что вы кладете внутрь, может быть извлечено. Этот маленький эксперимент по дизайну включал в себя также еще несколько трюков. Если вы показывали ему шахматную доску, он пытался определить, что вы хотели этим сказать. И если им нечего было делать, то шахматным фигуркам со временем становилось скучно, и они прыгали прочь.

Научные сотрудники, которые видели эту работу, считали ее слишком легкомысленной, поэтому мы сконструировали до ужаса серьезные приложения как этот аппарат для проектирования оптических прототипов, на котором крышка из-под зубной пасты, лежащая на картонной коробке, превращается в лазер. Призмы, зеркала и линзы представлены в виде физических объектов, и система проектирует на них лазерный луч. Таким образом у вас есть интерфейс, у которого нет интерфейса. Вы воздействуете на этот мир так, как вы воздействуете на реальный мир, то есть руками. Элементарно: цифровой ветряной туннель с цифровым ветром, дующим справа налево. Не так уж и значительно, на самом деле, мы не изобретали математику. Но если бы вы это включили на ЭЛТ или на жидкокристаллическом экране, было бы бессмысленно использовать здесь какой-либо предмет из реального мира. Здесь, в этой симуляции действуют законы реального мира.

И, наконец, чтобы покончить с этим, эта система называется Urp, для городских планировщиков, в ней мы возвращаем архитекторам и городским планировщикам модели, что мы конфисковали, когда настаивали, чтобы они использовали системы автоматизированного проектирования. И мы заставили эту машину пойти им навстречу. Она проектирует цифровые тени, как видите. Также, если вы подключите средства вроде этих обратных часов, тогда вы сможете контролировать расположение солнца на небе. Это тени в 8 утра. Они немного укорачиваются к 9 часам утра. И вот вы раскручиваете солнце. Короткие тени днем и так далее. И мы включили в систему множество инструментов вроде этого. Вот исследования наземных теней, которые может проводить даже ребенок, даже если он не знает ничего о городском планировании. Чтобы передвинуть здание, вы просто протягиваете руку и передвигаете здание. Материальная стена делает здание достойным Франка Гери, отражая свет во всех направления. Вы, прохожие или мотоциклисты на шоссе были ослеплены? Инструмент зонирования связывает далекие строения, здание и дорогу. Собираетесь ли вы быть засуженным комиссией по зонированию? И так далее. Теперь, если эти идеи кажутся знакомыми или, возможно, даже немного устаревшими, это отлично. Они должны казаться знакомыми.

Этой работе 15 лет. Она была спроектирована в MIT и Media Lab под великолепным руководством профессора Хироши Ишии, директора Tangible Media Group. Это та самая работа, которая была замечена Алексом Макдоуэллом, одним из легендарных во всем мире художников-постановщиков. Но Алекс готовил небольшой, непонятный, арт-хаусовый инди-фильм под названием «Особое Мнение» для Стивена Спилберга. Он пригласил нас приехать из MIT и разработать интерфейсы, которые появятся в том фильме. И, что самое классное, Алекс был так предан идее правдоподобности, идее, что мнимый 2054, который мы рисовали, будет в фильме правдоподобным, что он разрешил нам определить эту работу по дизайну как научно-исследовательскую и опытно-конструкторскую. И результат оказался приятно бесконечным. Люди до сих пор вспоминают те последовательности в «Особом Мнении», когда говорят о новом дизайне ПИ. И это привело, странным образом, к преобразованию этих идей в то, что мы видим как неотвратное будущее интерфейса машины человека, среду пространственного управления, как мы ее называем.

Здесь у нас кое-что есть, некоторые изображения. И, используя руку, мы можем на самом деле оперировать шестью степенями свободы, шестью степенями навигационного управления. Это забавно, пролететь через глаз мистера Бэккета. Теперь вы можете вернуться через страшного орангутанга. И это все прекрасно и хорошо. Давайте сделаем что-нибудь немного более сложное. Здесь у нас есть целая куча различных изображений. Мы можем облететь вокруг них. Навигация — это главная задача. Вы должны уметь работать в 3D. По большей части, мы хотим, чтобы компьютеры помогли нам, в первую очередь с тем, что пространственно. А то, что не пространственно, может стать таковым, чтобы быть более доступным нашему пользовательскому обеспечению. Теперь мы можем распределить это все разными способами. Мы можем распрямить это так. Давайте перераспределим. Мы можем организовать это так.

И, конечно, дело не только в навигации, но также и в управлении. Так, если вам что-то не нравится или вам чрезвычайно интересны научные фальсификации Эрнста Хэкеля, мы можем вытащить их так. А теперь, если пришло время анализа, мы можем немного отдалиться и задать другое распределение. Давайте подойдем немного снизу и полетаем вокруг. Это другой способ на все посмотреть. Если вы по характеру более анализирующи, тогда вы можете захотеть посмотреть, в частности, на эту цветовую гистограмму. Теперь у нас все отсортировано по цвету, и угол указывает на цвет. И теперь, если мы хотим что-то выбрать, 3D, пространство, идея отслеживания рук в реальном пространстве становится действительно важной, потому что мы можем это сделать не в 2D, не в поддельном 2D, но в настоящем 3D. Вот пара плоскостей выбора. И мы выполним эту булеву операцию, ведь мы очень любим желтый цвет и тапиров в зеленой траве.

Так, теперь к миру реальной работы. Вот логистическая система, маленький кусочек той, которую мы в данный момент создаем. Там много элементов. И особенно важно комбинировать традиционные табулярные данные с трехмерной и геопространственной информацией. Вот знакомое место. И мы вернем это обратно на секунду. Может, выберем немного этого. И покажем этот график. Теперь у нас должно получиться перелететь сюда и посмотреть поближе. Это логистические элементы, раскиданные по Соединенным Штатам.

Одна вещь, которую вам предлагают трехмерные взаимодействия и основная идея пропитывания вычислений пространством, это полное уничтожение печальной необходимости работы людей и компьютеров один на один. Это старый способ, это старая мантра, одна машина, один человек, одна мышка, один экран. Больше нет таких ограничений. Так, в реальном мире, у нас есть люди, работающие совместно, у нас есть люди, которым приходится работать вместе. И у нас есть много разных дисплеев. И мы можем захотеть посмотреть на эти различные изображения. Мы можем захотеть попросить помощи.

Автор этого нового указательного устройства сидит вон там, так что я могу перетащить это оттуда туда. Это несвязанные машины. Так что вычисления растворимы в пространстве и растворимы в сети. Я собираюсь оставить это там, так как у меня есть вопрос к Полу. Пол — дизайнер стены, и, наверное, проще всего ему выйти сюда и рассказать мне, что происходит. Давайте я уберу это прочь. Давайте разберем это, я начну и взорву это. Кевин, можешь помочь? Давайте я попробую помочь нам найти круглую планку. Заметьте, это что-то вроде безвозмездного упражнения по собиранию конструктора, но мы занимается этим в лаборатории постоянно. Хорошо. Работа в команде, удаленная и разделенная на части или непосредственно совместная, всегда важна. Опять же, все это должно быть использовано в контексте пространства.

Наконец, я хотел бы закончить темой, которая возвращает нас в мир образов. Это — система под названием TAMPER, немного причудливый взгляд на то, каким может быть будущее систем редактирования и управления СМИ. Мы в Облонге считаем, что СМИ должны быть доступными в гораздо более многогранной форме. Так, у нас есть большое количество фильмов, загруженных сюда. И давайте просто выберем несколько элементов. Мы можем их быстро пролистать, как возможность. Мы можем взять элементы с переднего плана, там же реанимировать, вернуть к жизни, и перетащить на этот стол. Теперь перейдем к Жаку Тати, возьмем нашего голубого друга и поместим его также на стол. Нам может понадобиться больше, чем один. Также нам скорее всего понадобится, да, нам, наверное, нужен ковбой, если честно. О да, давайте возьмем этого. Видите ли, ковбои и французские комедианты не очень ладят друг с другом, и система это знает.

Позвольте мне закончить последней мыслью, и она о том, что один из величайших англоязычных писателей последних трех десятилетий предложил, что великое искусство — всегда подарок. И он говорил ни о том, что роман стоит 24,95, и ни о том, что вам нужно потратить 70 млн баксов, чтобы купить украденного Вермеера. Он говорил об условиях творения искусства и его существовании. И, мне кажется, пришло время, чтобы мы потребовали того же от технологии. Технология способна выражать и быть пронизанной определенной долей благородства, и нам стоит этого требовать, на самом деле. Для некоторых видов технологий вроде этой основа — это комбинирование дизайна, что критически важно. Мы не можем более двигаться вперед в области технологий, если дизайн не будет интегрирован с самого начала. Как и эффективность, и практичность. Мы как люди — существа, которые создают, и мы должны быть уверены, что наши машины способствуют нам в этой задаче, построенные по нашему образу и подобию.

Я оставляю вас с этим. Спасибо.

Крис Андерсон: Хотелось бы задать очевидный вопрос — на самом деле, он от Билла Гейтса — когда?

Джон Ундеркоффлер: Когда?

КА: Когда в реальность? Когда для нас, а не только в лаборатории и на стенде? Может ли это быть для каждого человека или только для корпораций и кинопродюсеров?

ДУ: Нет, это должно быть для каждого человеческого существа. Это наша цель. Мы не преуспеем, если не сделаем этот следующий большой шаг. Я имею в виду, что прошло уже 25 лет. Может ли в самом деле быть только один интерфейс? Нет, не может.

КА: Но значит ли это, что на вашем рабочем столе или у вас дома вам нужны проекторы, камеры? Ну, вы понимаете, как это может работать?

ДУ: Нет, это все будет встроено в корпус каждого дисплея. Это будет встроено в его схему. Избавиться от перчаток — вопрос месяцев или лет. Так что это неизбежность.

КА: Так что, как по вашему, через пять лет кто-то сможет купить это как часть стандартного компьютерного интерфейса?

ДУ: Думаю, через пять лет, когда вы будете покупать компьютер, вы это получите.

КА: О, это круто. У мира есть привычка удивлять нас тем, как эти вещи на самом деле используются. Как вы думаете, что, по вашему мнению, будет самым жизненно необходимым ресурсом?

ДУ: Это хороший вопрос, и мы задаем его себе каждый день. В настоящий момент наши первые пробные потребители и системы, используемые в реальном мире, с трудом обрабатывают большое количество данных, у них с этим трудности. Так, будь то логистика менеджмента цепи поставок или добыча природного газа и ресурсов, финансовые сервисы, фарматевтические, биоинформативные, это все задачи на настоящий момент, но это не смертельная проблема. И я понимаю, что вы спрашиваете.

КА: Давайте, давайте. Боевые искусства, игры. Ну давайте же. Джон, спасибо за то, что сделали научную фантастику реальной.

ДУ: Это было большим удовольствием. Спасибо вам всем.

Перевод: Наумс Могерс
Редактор: Екатерина Цветкова

Свежие материалы