€ 100.00
$ 91.95
Дафна Бавельер: Как видеоигры влияют на мозг?

Лекции

Дафна Бавельер: Как видеоигры влияют на мозг?

Как быстрые видеоигры влияют на мозг? Заглянем в лабораторию с когнитивным исследователем Дафной Бавельер и послушаем удивительные новости о том, как видеоигры, даже те, которые напичканы стрельбой и погонями, могут помочь нам с обучением, концентрацией и, что особенно увлекательно, научат нас справляться с различными задачами одновременно

Дафна Бавельер
Образ жизниСаморазвитие

Я изучаю вопросы функционирования мозга. Особенно мне интересно изучать, как мозг учится новым вещам. Я ищу новые способы сделать наш мозг умнее, лучше, сообразительнее.

Сегодня я хочу поговорить с вами о видеоиграх. При слове «видеоигры» большинство из вас думает о детях. Верно. 90% детей регулярно играют в видеоигры. Но давайте будем честными. Когда дети засыпают, кто сидит за приставкой? Большинство из вас. Средний возраст геймера — 33 года, а не 8 лет. И если мы посмотрим на демографию видеоигр в перспективе, то завтра в видеоигры будут играть пожилые люди.

Видеоигры широко распространены в нашем обществе и явно прижились здесь. Они оказывают удивительное воздействие на повседневную жизнь. Посмотрите на эти данные, собранные компанией Activision. Через месяц после выпуска игры Call Of Duty: Black Ops в нее играли в общей сложности 68 000 лет по всему миру. Стали бы вы ворчать, если бы речь шла о решении задач по линейной алгебре?

В лаборатории мы задались вопросом: как мы можем управлять этой силой? А сейчас я хочу уйти немного в сторону. Я знаю, что у многих из вас была такая ситуация: вы приходите домой и застаете детей за подобными играми. Цель игры — перебить всех врагов, зомби и прочих противников, пока они не убили вас, верно? Почти наверняка многие из вас думали: «Ты что, не можешь заняться чем-нибудь поумнее, чем стрелять в зомби?» А теперь сравните эту предсказуемую реакцию с тем, что вы бы подумали, если бы застали дочь за игрой в судоку, а сына за чтением Шекспира. Большая разница, верно? Большинство родителей пришли бы в восторг от этой картины. Я не собираюсь убеждать вас в том, что играть в видеоигры сутками напролет полезно для вашего здоровья. Это неправда. Излишества всегда вредны. Но я хочу доказать вам, что в разумных дозах та самая игра, которую я показала вначале, — эта энергичная стрелялка — имеет мощный положительный эффект на различные аспекты нашего поведения.

Не проходит и недели без статей, касающихся того, полезны или вредны видеоигры. Информация поступает со всех сторон. Я предлагаю оставить эту праздную дискуссию и проводить вас в лабораторию. Там мы измеряем различные количественные показатели влияния видеоигр на головной мозг. Я покажу вам несколько примеров нашей работы.

Первое утверждение, о котором вы все наверняка слышали: «Если сидеть слишком много перед монитором, испортится зрение». Это высказывание, касающееся зрения. Возможно, среди вас есть специалисты по зрению. Мы на самом деле знаем, как проверить это утверждение. Мы можем пойти в лабораторию и измерить, насколько у вас хорошее зрение. И знаете что? Люди, которые не часто играют в видеоигры-боевики и не проводят много времени перед экраном, имеют хорошее или почти хорошее зрение. Это нормально. Вопрос в том, что некоторые люди играют в видеоигры пять часов в неделю, 10 часов в неделю, 15 часов в неделю, и, согласно этому утверждению, их зрение должно быть очень плохим, да? Не поверите, но у них очень, очень хорошее зрение. У них зрение лучше, чем у не играющих в эти игры людей. Их зрение лучше по двум аспектам. Во-первых, они могут увидеть маленькие детали в общем хаосе, и таким образом они могут прочитать мелкий шрифт на упаковке лекарства без лупы. Они способны на это, имея в распоряжении только свои глаза. Во-вторых, они могут различать разные тона серого цвета. Допустим, вы ведете машину в тумане. Способность различать тона серого повлияет на то, увидите ли вы машину впереди и избежите аварии или нет. Мы используем эти знания для разработки специальных игр для пациентов с плохим зрением. С их помощью мы программируем их мозг на то, чтобы видеть лучше. Очевидно, что видеоигры-боевики не делают ваше зрение хуже.

Другое утверждение, которое вы наверняка слышали: видеоигры приведут к невнимательности и к большей рассеянности. Хорошо, мы можем измерить внимательность в лаборатории. Я покажу вам пример того, как мы это делаем. Я попрошу вас поучаствовать. Вам придется поиграть со мной. Я буду показывать цветные слова. Выкрикивайте цвет каждого слова. Хорошо? Вот первый пример.

[Стул] Оранжевый, хорошо.

[Стол] Зеленый.

[Доска] Красный.

Дафна Бавельер: Красный.

[Лошадь] ДБ: Желтый.

Зрители: Желтый.

[Желтый] ДБ: Красный.

Зрители: Желтый.

[Синий] ДБ: Желтый. Итак, вы поняли, да? Вы становитесь лучше, но это тяжело. А почему это тяжело? Потому что я добавила конфликт между самим словом и его цветом. От вашей внимательности зависит, как быстро вы преодолеете этот конфликт, так что молодые ребята здесь в прекрасной форме, скорее всего, справлялись лучше, чем те, кто постарше. Мы можем показать, что когда такой эксперимент проводится с людьми, много играющими в игры-боевики, они быстрее преодолеют конфликт. Очевидно, что видеоигры не приводят к усилению невнимательности.

На самом деле эти игроки имеют много разных преимуществ, касающихся внимательности. Сторона внимательности, которая также улучшается, — это наша способность следить за объектами вокруг. Мы это используем все время. Когда вы ведете машину, вы следите за машинами, окружающими вас. Вы также следите за пешеходами, бегающими собаками, чтобы исключить какие-либо опасности при вождении, так?

Мы уговариваем людей прийти в лабораторию и посидеть перед монитором. Мы даем им маленькие задания, которые вы можете сделать сейчас. Вы увидите желтые веселые лица и несколько грустных синих лиц. Это дети на площадке около школы в Женеве во время каникул зимой. Большинство детей счастливы — это же каникулы. Но несколько детей грустные, они синие, потому что забыли пальто. Все начинают двигаться, и ваша задача — следовать за тем, у кого было пальто вначале, и у кого не было. Я покажу вам пример с одним лишь грустным ребенком. Это легко, потому что вы можете следить за ним. Вы следите, следите за ним. Видео останавливается, и у меня к вам вопрос: было ли пальто у ребенка с вопросительным знаком? Он изначально был желтым или синим? Я слышу «желтый». Хорошо. Значит, у большинства из вас есть мозг. Я попрошу, чтобы вы опять поиграли, но теперь задача будет сложнее. Будут три синих лица. Не двигайте глазами. Пожалуйста, не двигайте глазами. Зафиксируйте глаза, заострите внимание. Только так это можно сделать. Если будете двигать глазами, ничего не получится. Желтый или синий?

Зрители: Желтый.

ДБ: Хорошо. Вы типичные нормальные совершеннолетние люди и можете концентрировать внимание на 3–4 объектах. Мы так и сделали. А человек, который играет в видеоигры, может концентрировать свое внимание на 6–7 объектах, и я сейчас это покажу. Это для тех, кто играет в видеоигры. Это посложнее, да? Желтый или синий? Синий. Здесь у нас есть серьезные игроки. Да.

Хорошо. Аналогично тому, как с помощью экспериментов мы видим, как видеоигры влияют на поведение человека, мы можем использовать томографию мозга и рассмотреть то, как видеоигры влияют на мозг. Мы находим много изменений. Главные изменения происходят в частях мозга, которые управляют внимательностью. Одна часть — это теменная кора, известная тем, что она управляет ориентацией внимания. Другая часть — это фронтальная доля, управляющая тем, как мы поддерживаем внимание. Еще есть фронтальная часть поясной извилины, управляющая тем, как мы распределяем внимание и разрешаем конфликты. Когда мы занимались томографией мозга, мы заметили, что все три части более эффективно работают у людей, которые играют в видеоигры.

Это приводит к довольно неожиданному выводу о технологиях и мозге. Вы все знаете, что такое многозадачность. Вы все хотя бы раз отвечали на звонок по мобильному, будучи при этом за рулем. Плохая идея. Очень плохая идея. Почему? Потому что пока вы концентрируете внимание на телефоне, вы теряете способность быстро реагировать на тормозящую машину перед вами, и есть большая вероятность того, что вы попадете в аварию. Мы можем измерить эту способность в лаборатории. Мы, конечно, не просим, чтобы люди водили машину, а мы подсчитывали количество аварий. Это было бы разорительно. Но мы создаем задачи в компьютере, где мы можем измерять с точностью миллисекунды, насколько хорошо люди могут переходить от одной задачи к другой. Мы замечаем, что люди, много играющие в видеоигры, справляются прекрасно. Они делают это очень быстро, очень ловко.

Теперь я хочу, чтобы вы запомнили этот результат и поставили его в контекст другой группы пользователей высоких технологий — группы, которую общество очень уважает. Это люди, которые занимаются мультимедийными задачами. Что это такое? Большинство из нас, большинство из наших детей, слушают музыку и одновременно ищут что-то в интернете, общаются с друзьями в Facebook. Это люди, выполняющие несколько мультимедийных задач одновременно. В Стэнфордском университете мои коллеги провели опыт, результаты которого подтвердили и показали, что люди, занимающиеся мультимедийной многозадачностью, очень плохо работают над многими задачами одновременно. Результаты наших лабораторных измерений оказываются плохими.

Да? Это позволяет мне прийти к двум выводам. Во-первых, не все формы медиа одинаковы. Нельзя сравнить эффект мультимедийной многозадачности с эффектом видеоигр. Они по-разному влияют на разные когнитивные аспекты, на восприятие и внимание. Даже внутри сферы видеоигр — я сейчас говорю именно об очень боевых видеоиграх. Разные видеоигры влияют на мозг по-разному. Мы должны использовать лабораторию для измерения влияния каждой видеоигры на человека.

Во-вторых, общественное мнение не имеет никакого значения. Я уже вам это показала. Мы увидели, что, хотя эти игроки проводят много времени перед экраном, у них очень хорошее зрение и так далее. Самое поразительное то, что студенты, которые считают, что часто занимаются мультимедийной многозадачностью, уверены, что хорошо сдали тест. Когда им показывают их плохие результаты, они говорят: «Это невозможно!». Они нутром чувствуют, что они на самом деле выполнили задания очень, очень хорошо. Это еще одна причина того, почему мы должны идти в лабораторию и измерять влияние технологии на наш мозг.

В какой-то степени эффект видеоигр на наш мозг схож с тем, как вино влияет на здоровье человека. Злоупотребление вином существует. Есть еще злоупотребление видеоиграми. А если использовать его в умеренных дозах и в подходящем возрасте, вино может быть очень полезным. В красном вине содержатся определенные молекулы, которые увеличивают продолжительность жизни. Таким же образом видеоигры имеют ряд ингредиентов, которые очень важны для пластичности мозга, обучения, внимания, зрения и так далее. Мы пытаемся понять, что именно это за ингредиенты, чтобы более эффективно использовать их для создания игр, для образования и для реабилитации пациентов.

Поскольку мы заинтересованы в том, чтобы влиять на образование и реабилитацию пациентов, мы не очень заинтересованы в том, насколько хорошо заядлые игроки справляются с тестами. Мне интереснее взять любого из вас и показать, что если я буду заставлять вас играть в видеоигры, я могу изменить ваше зрение в лучшую сторону. Неважно, хотите ли вы играть в эту игру или нет. В этом суть реабилитации или образования. Большинство детей не идут в школу со словами: «Ура, два часа математики!»

Вот главная часть исследования. Чтобы это сделать, мы должны совершить еще один шаг. Этот шаг — изучение влияния тренировки. Позвольте мне описать это с помощью задания под названием «мысленное вращение». Мысленное вращение — это задание, которые опять будете выполнять вы. Я попрошу вас посмотреть на фигуру. Изучите ее — это исходная фигура. А вот четыре другие фигуры. Одна из этих четырех фигур — это развернутая по-другому версия исходной фигуры. Скажите, какая? Первая, вторая, третья или четвертая? Хорошо, я вам помогу. Четвертый. Еще раз. Заставьте свой мозг работать, давайте! Это наша исходная фигура. Третья. Хорошо! Трудновато, да? Я попросила вас это сделать, чтобы заставить ваш мозг испытать стресс. Это не имеет ничего общего с игрой в бессмысленные видеоигры.

В нашем исследовании люди приходят в лабораторию, работают над заданиями, похожими на это. Потом мы заставляем их играть в видеоигры на протяжении 10 часов. Они не играют 10 часов подряд. Они играют короткими отрезками по 40 минут несколько дней в течение двух недель. После окончания тренинга они возвращаются несколько дней спустя и снова проверяются на подобные задачи мысленного вращения. Это исследование моих коллег из Торонто. Они показали, что изначально люди выполняют задания так, как ожидается, с учетом их возраста. После двух недель тренировок с видеоиграми их результаты улучшились, и они до сих пор продолжают улучшаться после пяти месяцев тренировок. Это очень важно. Почему? Как я сказала, мы хотим использовать игры для образования и реабилитации. Нам нужны долгосрочные эффекты. Многие из вас уже наверняка начали задаваться вопросом: «Чего же вы ждете? Почему вы не выпустите игру, которая улучшит внимательность моей бабушки, и которая, к тому же, будет ей нравиться? Или игру, которая поможет реабилитировать зрение моего внука, у которого, например, ухудшается зрение?» Мы работаем над этим, но тут возникает проблема. Есть ученые, изучающие мозг, вроде меня, которые начинают понимать, какие «ингредиенты» игр вызывают положительные эффекты. Эту часть уравнения я назову «брокколи». Существует целая индустрия, выпускающая игры, перед покупкой которых вы не можете устоять. Это «шоколадная» часть уравнения. Трудность в том, чтобы соединить эти две части уравнения. Здесь случается то же самое, что и в случае с едой. Кому захочется съесть брокколи, покрытую шоколадом? Никому. И у вас, вероятно, возникало это чувство, когда вы держали в руках образовательную игру: «Хмм, не особо весело, чего-то не захватывает». Нам нужна новая марка шоколада, вызывающая непреодолимое желание, чтобы вам действительно захотелось играть. При этом она должна содержать все полезные ингредиенты, извлеченные из брокколи, которых вы не почувствуете, но которые будут влиять на ваш мозг. Мы работаем над этим. Для этого должны собраться и поработать вместе ученые, представители индустрии развлечений и производители игр. А эти люди далеко не часто встречаются друг с другом. Но это выполнимо, и мы находимся на правильном пути. Вот вам пища для размышления.

Перевод: Катя Иванова
Редактор: Полина Никулина

Источник

Свежие материалы