Site icon Идеономика – Умные о главном

Астероиды, коты и омут памяти: как виртуальная реальность захватывает мир

Фото: popsci.com

Стоя в розовой пустыне, я посмотрел вниз и понял, что стал роботом, с худыми металлическими ногами и щипцами вместо рук. Без предупреждения или объяснения мои руки вдруг стали пушками и начали стрелять снарядами, которые при дальнейшем осмотре оказались небольшими металлическими кошками. Потом в небе появился гигантский кот; он встряхнул бутылочку, и взошли звезды.

Ранее в тот же день я провел некоторое время в нейрокосметическом салоне в обличии черной женщины. По словам сотрудников, мне требовались стрижка и неврологическое обновление, а именно — «Транскраниальные расширения, которые делают синапсы мозга более возбудимыми и увеличивают нейропластичность». Процедура предполагала, как казалось, переход в иную плоскость сознания. После того, как все было закончено, я услышал чьи-то слова: «Скучно опять стать белым парнем».

Эти опыты — сложно подобрать для них другое слово — были одними из самых интересных ответов фестиваля Sundance на извечный вопрос: «А для чего, собственно, нужна виртуальная реальность?» На протяжении многих лет фестиваль выступает витриной для виртуальной реальности. И остается признать тот факт, что абсолютно никто не знает точно, какую нишу займет эта технология. Такие проблемы роста могут вызывать беспокойство инвесторов, но для остальных есть хорошие новости: мы, кажется, вступаем в пору расцвета виртуальности — период ее подросткового экспериментаторства. И, как и в первое время существования кино или радио, ПК или интернета, активно стряхиваем лапшу с ушей.

Фестиваль Sundance привлекает массу того, что иногда называют высоким искусством виртуальной реальности. Смысл этого действа в испытании того, что личность с большим творческим талантом — художник — может сделать, чтобы дать вам полный контроль над обоими глазными яблоками. Результатом становится впечатление, которому, как правило, не хватает традиционной сюжетной линии или даже хронологической последовательности. Как и в искусстве, не важно, достигнут ли когда-нибудь эти впечатления массовой аудитории или нет. Произведения, подобные Orbital Vanitas Шона Глэдвелла, где вы оказываетесь внутри огромного плавающего черепа, становятся самоцелью.

Такого рода виртуальную реальность лучше испытывать на самом лучшем оборудовании — и эти работы, как правило, представлены в художественных галереях или на кинофестивалях. Менее удивительные вариации, такие как «Шоколад» Тайлера Херда с его психоделическими кошками, описанный выше, — стремится дать просто приятные впечатления и не обязательно несет в себе поучительную функцию. Это своего рода реинкарнация старых видеоигр, где может быть проверен социальный потенциал виртуальной реальности.

Другие участники Sundance представляют так называемую сетевую виртуальную реальность: идея заключается в том, чтобы стимулировать широкую квази-любительскую базу для производства приложений виртуальной реальности и делиться ими на дешевой и открытой платформе. Джейми Бирн из YouTube описывает будущее, в котором недорогие, но хорошие очки виртуальной реальности будут повсеместно использоваться в доме и офисе, и, возможно, даже на улице. Как и веб-видео, этот тип виртуальной реальности создается множеством людей, а не только профессиональными художниками и дизайнерами. Это, теоретически, демократия в действии: хорошим материалом делятся, и он взлетает на вершину. Концепция привлекательная, но есть в ней и слабое звено: оборудование, необходимое для производства виртуальной реальности, пока весьма дорого стоит.

Помимо виртуальной реальности, создаваемой ради искусства или ради обмена идеями, Sundance также приютил еще один тип: когда технология используется, чтобы рассказать историю. Культура и покровители повествовательной виртуальной реальности берут корни в Голливуде и фильмах Sundance. Возьмем, к примеру, Эрика Дарнелла, который был одним из режиссеров блокбастера «Мадагаскар». Вместе с дизайнером и аниматором Морином Фаном он теперь строит основы повествовательной виртуальной реальности. Их мультфильмы «Вторжение!» и «Астероиды!» — это истории, но они также пытаются обратить внимание зрителей на тонкие социальные сигналы, которые сопровождают сюжет.

На мой взгляд, самая впечатляющая сценарная виртуальная реальность на Sundance — это Miyubi Феликса Лаженисса и Пола Рафаэля. В течение сорока минут зритель просто сидит и смотрит на семью в суете восьмидесятых годов — как они ссорятся, пытаясь привлечь робота к домашнему хозяйству. Возможно, дело в моем возрасте или использовании человеческих актеров, но я действительно почувствовал, что переместился во времени и приземлился в доме одного из моих друзей детства приблизительно в 1981 году. Преднамеренно или нет, Miyubi намекнул на «омут памяти» из Гарри Поттера — устройство, которое позволяет вернуться к предыдущим событиям вашей собственной жизни. Это напоминание о том, что лучшая виртуальная реальность будет восприниматься как магия.

Miyubi финансировалась компанией Facebook, а она тратит едва ли не больше всех остальных в этой области. Facebook владеет Oculus, ведущим производителем виртуальных шлемов, и ее положение мало чем отличается от ситуации производителей радиоприемников в двадцатых годах прошлого века. Ей нужно нечто такое, чтобы люди хотели покупать эти очки. Facebook утверждает, что уже потратила $250 млн (в основном на игры) и планирует потратить еще столько же на амбициозные проекты, которые освежают эту индустрию. На Sundance компания также представила «Дорогую Анжелику» — анимированный рассказ об отношениях дочери с ее матерью-актрисой, которую озвучивает Джина Дэвис.

Экспериментальные периоды привычны для новых медиа, и то, что возникает в результате, может оказаться весьма удивительным. Так, сеть интернет не набрала свою силу, пока не появились печально известные чаты AOL и учетные записи электронной почты. Радиовещание было нишевым, любительским продуктом, пока кто-то не запустил по радио трансляции боксерских матчей. Все эти примеры связывает одно: новая среда, как правило, добивалась успеха, предлагая не улучшенную версию того, что было раньше, а что-то абсолютно новое и неожиданное.

Значит, приложения, которые пытаются усилить или переложить на виртуальный лад что-то уже существующее, не смогут в конечном счете добиться успеха. (VR-игры, например, пока не пользуются столь большим успехом, как ожидалось.) Новизна это одно, но чтобы привлечь людей, важно предложить что-то совершенно иное, что заставит их почувствовать, что им нужно заполучить эти очки во что бы то ни стало.

И именно по этой причине более художественные концепции виртуальной реальности — даже если они не несут коммерческой нагрузки — могут оказаться очень важными. Лучшие из них вызывают чувства, совершенно чуждые нашему обычному опыту. Они могут активировать такие чувства, как эйфория и страх, потеря идентичности, более глубокие формы эмпатии и разреженные ощущения печали и радости. По крайней мере, опыт «нейроспекулятивного афрофеминизма» в фильме о нейрокосметологии, показанном на Sundance, точно отличался от чтения утренней газеты. Вкус к таким эмоциям может развиваться; взлет виртаульной реальности начнется в тот момент, когда люди почувствуют, что им нужны эти эмоции, и они не могут получить их где-то еще.

Оригинал

Exit mobile version