€ 100.39
$ 94.27
Почему мы плохо работаем? Потому что не умеем играть!

Почему мы плохо работаем? Потому что не умеем играть!

Большинство сегодняшних профессий – это плохо запрограммированные игры.

Будущее

Крейг Аткинсон – директор по цифровым продуктам и исполнительный директор коммуникационного агентства PHD (входит в один из крупнейших рекламных концернов Omnicom).

В середине 2000-х годов, когда на наших радарах отразился новый взрыв интереса к играм, обеспокоенные законодатели, чиновники и прочие консерваторы потребовали изучить тот эффект, который игры оказывают на «сегодняшнюю молодежь». Результаты шокировали даже самых ярых сторонников игровой культуры.

Ник Йи, автор Daedalus Project – самого длительного опроса геймеров и исследования их поведения, – обнаружил, что люди, играющие в онлайн-игры (MMOG) вроде World of Warcraft чрезвычайно усердно работают над тем, чтобы победить в этой виртуальной среде.

Йи заключил: « MMOG – это многопользовательская рабочая среда, замаскированная под игры». То есть ваши родители ошибались: выходные, проведенные за Grand Theft Auto, вовсе не превратили ваш мозг в кашу. Наоборот, скорее всего, они развивали у вас многие из тех навыков, что требует сегодня ваш работодатель: организация работы команд, распределение задач, мониторинг процессов, подбор кадров и контроль за бюджетом.

Чтобы понять уровень усилий, которые тратятся на игры, возьмем серию шутеров Call of Duty. По данным издателя игры, Activision, средний игрок «работает» над игрой 170 часов в год. Это месяц работы фул-тайм.

Известный эксперт по играм Джейн Макгонигал считает, что все эти умственные усилия можно направить на то, что она называет экономикой вовлеченности. По ее мнению, все эти игры необходимы, чтобы быть настоящим человеком: «Принимать вызовы, осваивать новые навыки, ставить эти навыки на службу чему-то важному, быть частью большого сообщества». Учитывая, что, по недавнему глобальному опросу Gallup, 90% людей не чувствуют себя вовлеченными на работе (что оценивается в потери производительности на $2 трлн), вывод Макгонигал можно расценить как призыв к действию: давайте превратим трудовую дисциплину в игровую дисциплину.

Большинство сегодняшних профессий – это, по сути, игры, которые так плохо запрограммированы, что приходится платить людям за то, чтобы они в них играли. Заметив огромный разрыв между игровым пространством и рабочей обстановкой, автор книги The Play Ethic Пэт Кейн предсказывает: «Игра будет для XXI века тем, чем работа была для индустриальной эпохи: доминирующий способ познания, действия и создания ценности». Он также считает, что игра будет идеальной (и необходимой) оливковой ветвью, которую старый менеджмент может протянуть молодым сотрудникам.

Секрет повышения производительности и результативности для компаний – особенно рекламных агентств, где вовлеченность один из главных показателей, а поколение Y главный источник кадров, – это геймификация их культуры и процессов. IT-консультанты Gartner предсказали, что к 2015 году 50% организаций, управляющих инновационными процессами, будут превращать эти процессы в игры. А к 2014 году 70% компаний-«голубых фишек» хотя бы что-нибудь да геймифицируют.

Мой коллега по PHD Марк Холден в книге Game Change оценивает эффект геймификации и на приверженность бренду, и на эффективность компании. Он предлагает план геймификации предприятия, беря за образец нашу MMOG-платформу Source: «По сути, Source функционирует как живой механизм сотрудничества, возможный благодаря интеграции наших инструментов планирования и выполнения задач. Игроки получают награды за взаимодействие с системой: оптимизацию каналов продаж, выявление авторитетного лидера, предложение конкретных идей по каналам. Топовые результаты и текущее состояние игр демонстрируются на экранах в наших офисах по всему миру».

Реакция клиентов и сотрудников была прекрасной. Source считают главным инструментом двух наших прошлогодних побед, а удовлетворенность сотрудников достигла рекордной отметки. Плуг был ключевым инструментом для аграрной революции, взаимозаменяемые детали – для промышленной революции, интернет – для информационной эпохи, а игры станут важнейшим средством экономики вовлеченности.

Выбор простой: играйте – или играть будут вами.

Источник

Свежие материалы